CAPÍTULO “NATIVOS DIGITAIS” DO LIVRO “ADOLESCÊNCIA EM CARTAZ”- PARTE I (GAMES)
Os jovens precisam escapar de nós, do olhar opressivo dos seus adultos, mas eles precisam escapar para algum lugar. Que lugar é esse, o virtual, seus jogos, para onde eles vão?
Parte I
Trechos do Capítulo XIX, “Nativos digitais” -do livro “Adolescência em cartaz: filmes e psicanálise para entendê-la”
Nesta primeira parte, além de uma pequena introdução, fazemos uma abordagem do tema dos Games.
Eles nos colocam a questão da virtualidade X realidade, da diferença entre brincar e jogar e da dispersividade própria desses “homens-polvo” que estamos nos tornando ao fazer tantas coisas ao mesmo tempo.
INTRODUÇÃO
As famílias inquietam-se ao ver suas crianças e jovens fechados em seus quartos, entregues às redes sociais ou aos videogames, virando a noite para terminar um jogo, privilegiando um time que joga em rede em detrimento a uma festinha da turma de escola. Temem que eles sejam abduzidos por uma realidade ilusória e levados para territórios alheios aos reais e familiares.
O temor procede, mas não em todos os casos. A internet, principalmente os games e de algum modo as redes sociais, são de fato uma realidade alternativa onde refugiar-se. Esse habitat digital é tão tentador que alguns jogadores falam sobre os expedientes a que recorrem para conseguirem abster-se, ou manter-se a salvo, do risco de entrar sem conseguir sair. Mas não procede a ideia de que se frequenta um jogo com o grau de entrega e alienação de um zumbi, ou com a voracidade de um viciado buscando satisfação imediata. Jogar é um processo criativo e de construção ativa dos caminhos, estilos e personagens que se quer encarnar. É claro que há os que se comportam como viciados, mas estes já eram compulsivos antes, não ficaram dessa forma por causa da maneira como se relacionam com seus dispositivos digitais.
Esses dispositivos não sequestram os adolescentes, é a superproteção familiar, aliada aos projetos de realizar-se através das conquistas dos descendentes, que ameaçam usurpar-lhes a vida real que poderiam ter. Quando esses prisioneiros de luxo precisam fugir de suas famílias e de outras exigências da vida, uma saída de emergência pode ser a travessia do portal mágico da tela que sempre está ao alcance de suas mãos.
Somos “estrangeiros digitais” tentando assimilar-nos, enquanto usuários dos dispositivos eletrônicos e também na condição de adultos responsáveis por jovens “nativos digitais”. Partimos então dessa contraditória premissa, que foge do espírito do livro, ao falar de um tempo que não vivemos por inteiro, ao incluir uma realidade inventada após o fim de nossa própria adolescência. Porém, contamos com a vantagem de um olhar estrangeiro. Dessa forma, tentaremos neste ensaio dar conta das questões mais corriqueiras que o mundo dos computadores e a tecnologia digital nos colocam.
O papel dos videogames, dos quais nos ocuparemos a seguir, talvez seja o mais enigmático para quem nunca os usou e não experimentou suas possibilidades. Vamos trabalhar a importância das redes sociais para os adolescentes, já que elas passaram a fazer parte intrínseca da tarefa de socializar-se, de fundar um semblante social. Por fim, é inevitável abordar o tema da pornografia. Não ela em si, pois não há novidade alguma, mas no sentido de que ela nunca esteve tão disponível, expondo toda sua bizarrice, ao alcance de poucos clicks, para gente com muito pouca idade.
GAMES
Adultos estrangeiros
Entre as questões que as novidades tecnológicas trazem, certamente o videogame é o fenômeno mais intrigante para os que estão de fora. A razão é simples: ele não existia, nada do que as gerações que o precederam tinham se parece, a princípio, com ele.
Na verdade não são assim tão inéditos, pois reproduzem quase todas as regras da prática imaginativa de brincar, tanto em termos de experiências lúdicas solitárias, quanto grupais. Eles também incorporam o funcionamento justo e previsível das competições, dos jogos regrados, assim como o melhor do espírito de grupo de um time. A invenção que eles trazem é a da fusão de todas essas potencialidades lúdicas – próprias de brincar e jogar – com a fruição da entrega à magia da ficção. Como não deixar-se capturar pelo encanto deles?
É uma grande novidade pensarmos em que todos esses recursos da fantasia não fiquem para trás com o fim da infância. A experiência lúdica, que o senso comum supõe obsoleta após o amadurecimento, é, na verdade, valiosa pelo resto da vida. Porém, para os atuais adultos é incompreensível e desagradável a visão de adolescentes brincando apaixonadamente em vez de fazer suas tarefas práticas, aparentemente isolados, mas continuamente conectados entre si em um ambiente invisível.
Cada geração que chega padece com os preconceitos das que a precederam, que tendem a condenar aquilo que não viveram. É difícil perceber que algumas coisas no mundo já seguiram adiante sem nós. Se mantivermos viva a curiosidade, a qual aliás é sempre lúdica, podemos até entusiasmar-nos com elas, mas sempre seremos algo estranhos a elas, por não terem feito parte da nossa própria formação
Esse olhar desconfiado dos adultos testemunhou o surgimento das histórias em quadrinhos, que foram acusadas de tentar matar a literatura, tornando o leitor preguiçoso, apoiado nas imagens. Depois chegou a TV com os programas infantis e os vaticínios foram ainda piores: estaria se gestando uma geração de alienados, incapazes de brincar, pensar, esqueceriam dos signos e seriam analfabetos funcionais.
Agora chegou a vez dos games. Poupamos o leitor de todos os prognósticos alarmistas, pois ele já deve ter ouvido o quanto eles são, no mínimo, uma grande perda de tempo, no máximo, um instrumento de infantilização perpétua. O interessante é que se um jovem se interessar por um esporte, mesmo que seja violento, com o mesmo afinco e obsessão que os jogadores virtuais, seus adultos não ficarão preocupados e possivelmente vão orgulhar-se disso. O atleta nunca é acusado de monomania, de obsessão, sua experiência não é vista como empobrecedora nem alienante.
Quem joga começou na infância, os games raramente seduzem adultos. Já existem adultos que jogam, mas geralmente são os que cresceram nesse ambiente. Os games fazem um corte geracional entre quem joga e quem não joga. Até porque raramente se para de jogar. Ao crescer já não se tem tanto tempo e energia para isso, mas, principalmente depois de ter filhos, isso será um grande assunto em comum.
Brincar, jogar e ler
Os games começaram de forma muito simples e cresceram junto com os computadores pessoais, sempre empurrando sua evolução. No começo não passavam de uma espécie de ping pong em duas dimensões, homem versus máquina. Mesmo aqui já traziam alguma novidade, juntando os desafios de um jogo de tabuleiro com alguma destreza física e perceptiva: era preciso ser rápido, responder com os dedos, como um esporte da motricidade fina. A seguir eles foram ganhando complexidade, cenários, a terceira dimensão. Na sequência foram chegando personagens, enredos. A introdução do joystick passou a exigir maior agilidade motora. Aliás, hoje é a única habilidade manual, fora tocar um instrumento, que tem algum prestígio entre os mais jovens.
O aumento da memória dos dispositivos possibilitou a expansão do ambiente e os jogos passaram a criar universos, verdadeiros mundos alternativos. Um último passo foi dado quando puderam ser jogados em rede via internet, joga-se com e contra outros participantes reais. Com isso formaram-se times e comunidades, no sentido da comunicação e do sentimento de pertença. Além disso, cada jogo é construído e se enriquece com as experiências dos usuários, que sugerem personagens, tramas, cenários, estratégias, as quais são apreciadas pelos desenvolvedores e incorporadas. É uma caixa de diálogo permanente, composta de gente do mundo todo que, além de reunir-se para jogar, ficam debatendo em fóruns sobre o aprimoramento da habilidade dos jogadores e sobre o jogo propriamente dito. Contradizendo a suposição de que os jogos virtuais induzem à passividade e ao isolamento, os fóruns são redes colaborativas de jogadores, onde se avaliam os resultados, discutem estratégias, investem formação uns dos outros e instigam os desenvolvedores a aumentar a complexidade dos games.
Um gamer precisa ser perseverante, pois terá que avançar falhando, tentando novamente, até conseguir dar um passo ao encontro do mesmo processo no próximo trecho do seu percurso. Além dessa paciência e capacidade de suportar a frustração, será necessária muita engenhosidade para desvendar a lógica do jogo. Para isso terá que estar realmente imerso, familiarizado nessas paisagens virtuais, habituado aos seus monstros e inimigos, afinado com um grupo em que cada um tenha desenvolvido bons papéis complementares. Aliás, a escolha das personagens, que em geral podem ser customizadas e eleitas em um variado cardápio de heróis, funciona como uma tradicional brincadeira infantil grupal: cada participante escolhe “ser” um personagem e isso tem que ser negociado, pois não teria nenhuma graça se muitos fossem o mesmo.
O que os videogames se tornaram com toda essa evolução? São jogos, com o espirito de grupo dos esportes coletivos, acrescidos da necessária visão de estratégia dos jogos de tabuleiro. Porém, mesmo um dos mais complexos jogos, como o xadrez, não chega perto da rapidez de raciocínio e engenho que alguns games pedem. Somam-se a essas características aspectos da criação literária e do cinema, já que cada ambiente virtual constitui uma história que embasa os movimentos e vai sendo completada em função dos caminhos escolhidos pelos jogadores e através da interação destes com os criadores.
Na literatura podemos encontrar a figura do personagem que é cocriador da própria trama em que está imerso. Esse é o enredo de História sem fim, livro do escritor alemão Michael Ende, lançado em 1979, que já se tornou um clássico. Nessa história o herói não funciona como um escritor, mas como alguém que brinca, ou seja, ele vai criando uma trama que protagoniza. Por outro lado, ele já vive algumas situações próprias dos games contemporâneos, onde a trama e aquele a vivencia ludicamente dialogam. O mundo mágico que ele mesmo criou não é nada obediente, está cheio de ciladas, perigos e desafios, ele precisa seguir as regras, desvendar mistérios, errar muitas vezes, fracassar, quase desaparecer, até aprender a trilhar o caminho necessário para sair.
Em O Senhor dos Anéis, saga publicada em 1954, o britânico Tolkien criou um dos mais populares mundos mágicos: a Terra Média. Nessa obra, temos um território muito bem mapeado (há inclusive mapas de fato), vários tipos de personagens, representantes de diferentes povos, com personalidades, aparências e habilidades diversas, que exercem funções complementares e unem-se para vencer inimigos monstruosos e travar batalhas épicas em nome de uma missão em comum. Esse nicho imaginário acabou dando origem aos jogos interativos de RPG, Role-playing Games (jogos de interpretação de papéis), em que adolescentes e jovens adultos envolvem-se desde os anos setenta.
O RPG é uma mistura de encenação, como nos improvisos teatrais e nas brincadeiras infantis, com as regras de um jogo de tabuleiro e o funcionamento colaborativo de um time esportivo. Há vários tipos de personagens, um cenário específico e desafios. A história vai sendo criada em um grupo liderado pelo mestre, que é seu membro mais imaginativo e iniciado nas regras do jogo. Ao longo do percurso, os jogadores vão encenando missões e batalhas, que foram inicialmente ambientadas em cenários evocativos da criação de Tolkien.
Você está pensando que muitos aspectos da descrição acima poderiam ser de um videogame, certo? Só que aqui não temos nenhuma tecnologia envolvida, apenas um tabuleiro, um mapa, ou nem isso, alguns poucos objetos, se muito, e principalmente um grupo que em geral é constituído por jovens que, embora já não sejam crianças, estão definitivamente dispostos a brincar.
Eles estão realmente brincando? Em certos termos sim, pois imaginam e vivenciam juntos uma história que vai sendo criada por eles. Porém, na verdade estão também jogando: o jogo introduz na brincadeira a competição, com as regras e parâmetros que garantam que ela seja justa. Os RPGs não constituem um espaço de brincar livremente determinado apenas pela imaginação, eles envolvem regras e cálculos. Essa é a grande novidade: gente que vai crescendo sem deixar para trás os recursos lúdicos. Após termos arrolado todas essas referências, o leitor pode notar o quanto os videogames fusionaram aspectos da literatura, da brincadeira e dos jogos.
Criar, inventar e brincar são parentes entre si, pois todos visam transcender a realidade, que é compreendida, mas para ser recriada, subvertida. Acreditamos que cientistas, artistas e todos aqueles que contribuíram para o avanço do conhecimento estão em dívida com a atividade de brincar, pois nessa prática as ações incorporam, ousam, outras possibilidades imaginárias, que são experimentadas de verdade. Os games nasceram dessa múltipla fronteira entre ciência, técnica e a atividade fantasiosa necessária para brincar e jogar.
Nos jogos, as regras são claras e sempre valem. Como eles, os games não trapaceiam, os parâmetros são claros e democráticos: todos os jogadores começam igual e equivalem-se perante o programa. É o paraíso da meritocracia e de um mundo justo. Não resta dúvida de que é muito tentador e repousante passar um tempo em um lugar assim, tão diferente da nossa realidade.
Os adultos não conseguem ver a seriedade em brincar nem sua utilidade, esquecem que é lúdico todo o processo de aprendizagem que nos levou a crescer, assim como tudo o que nos faz continuar crescendo enquanto civilização tem estreita ligação com a ousadia lúdica. D. W. Winnicott ensinou-nos que nascemos subjetivamente a partir de um espaço que ele chama de “potencial”, uma área intermediária, ilusória, uma zona de brincar que se estabelece entre um bebê e quem exerça a função de mãe. Essa mãe, seria, para o psicanalista inglês, aquela que coloca as coisas à disposição do seu pequeno no exato lugar e tempo em que ele está a ponto de criá-las. É assim quando se brinca: imaginamos e fazemos acontecer o inexistente a partir dos elementos que se puder arrolar em volta. Winnicott acredita que com cada bebê nasce um mundo, ludicamente criado por ele. As realidades criadas pelos dispositivos digitais são sucessoras desses primeiros mundos imaginários.
Digital e ou e real
Os adolescentes têm muita energia e muito pouco deles é pedido. Queremos, apenas que se comportem e que compareçam à escola. Na maior parte dos sermões dos adultos, acaba mencionando-se que eles “só” precisam estudar. Deixamos explícito o quanto consideramos pífia a exigência que lhes cabe. Enfim, para a imensa maioria dos que têm direito a viver uma adolescência, ela transcorre em um mundo chato, entre outros iguais a ele e tão desmotivados quanto, tendo a mesquinharia das disputas de prestigio entre os colegas como único desafio. As diversões só trazem mais do mesmo: quem ficou com quem, fofocas sobre a intimidades dos outros, conversas marcadas pelo exibicionismo, o encontro das mesmas pessoas em lugares repetidos e, com sorte, alguma música. Não é um ambiente convidativo, é um mundo minúsculo onde nada lhe parece relevante.
Mas imagine que uma porção de coetâneos precisa dele para uma batalha que será travada em um lugar mágico e perigoso. Estão tentando faz tempo decifrar novos caminhos para derrotar o inimigo e essa noite vão desfechar um ataque surpresa. Eles são um time e necessitam da sua ajuda, sabem que você já desenvolveu habilidades que somam para o sucesso do grupo. Você investiu seus esforços nisso, venceu dificuldades e têm um prestígio entre os jogadores, ali sua presença é questão de vida ou morte. O grupo trabalha junto, a vitória demanda muito esforço e sintonia, os jogos tem mistérios interessantes. Seus pares são guerreiros sérios e cientes da sua missão. Fora do jogo existe uma comunidade que avalia as partidas em geral de modo construtivo, quem for dedicado sente que pode fazer diferença nesses debates, os quais podem chegar a ocupar tanto tempo quanto o próprio jogo. Frente a isso, ainda é tão difícil entender por que seus adolescentes dedicam-se com tanto afinco aos games?
A violência na maioria das grandes cidades encolheu os espaços da vida pública, restringindo a liberdade de circular de que dispunham as gerações precedentes. Explorar a cidade, brincar em terrenos baldios, em casas abandonadas, circular a esmo procurando aventuras é quase impossível na vida real. Já na realidade virtual tudo isso e muito mais acontece.
Crianças e adolescentes geralmente vivem confinados em apartamentos. Frequentam aulas de esporte ou dança o que é diferente de jogar com os amigos, lutar de brincadeira ou dançar por prazer. Na escola, a pedagogia costuma ser pouco interativa, o conhecimento raramente dialoga com suas dúvidas e hipóteses, não se leva em conta que eles pensam, aliás ninguém espera que eles realmente façam isso. O recreio é breve demais para toda a demanda represada de liberdade.
Frente a esse cenário, novamente é nos jogos que se dá a possibilidade lúdica de explorar um terreno desconhecido, traçar estratégias, acumular experiência e aprender com ela, aventurar-se, correr riscos e desenvolver a capacidade de orientar-se. Claro, não é a mesma coisa sem a presença real do corpo, os sustos não são para valer. Por outro lado não é desprezível o ganho cognitivo em desenvolver a capacidade de cuidar-se, observar detalhes para fazer uma mapa mental e retomar o caminho certo. Admitimos que é um simulacro da verdadeira experiência exploratória, mas ao menos eles têm essa. Na realidade, boa parte dos privilegiados aos quais são dados o tempo e as condições para viver uma adolescência, só conseguem andar sozinhos em espaços desinteressantes como um shopping ou outros similares a ele.
O senso comum pensa que toda essa experiência lúdica não altera os participantes por não ser real. Em primeiro lugar, convém lembrar que quem joga em rede, principalmente quando estamos falando de jogos que prescindem de um time, tende a fazê-lo com amigos ou colegas. São principalmente pessoas com quem se tenha a intimidade necessária para desempenhar juntos tarefas desafiantes, que requerem agilidade de decisões e confiança uns nos outros. Portanto, estamos falando de uma genuína experiência lúdica entre parceiros reais, que podem estar ausentes no recinto, já que ela ocorre em um ambiente e com objetos intangíveis.
Lembramos que brincando aprende-se a ser e a irrealidade imaginada cria ou altera a realidade. Todas as invenções, tudo o que dependeu de um ato criativo, começou exatamente assim: quando alguém fantasiou algo que ainda não existia, ou teve uma ideia inédita. Portanto, a realidade virtual serve como experiência subjetiva, fonte de vivências transformadoras. Ninguém vence nem cria sozinho e os jovens que jogam parecem compreender isso melhor que muitos adultos.
O problema não provém do fato do que os jogos oferecem, mas sim do vazio de experiências reais que a adolescência vem se tornando. É preciso que tenham a oportunidade de intervir de algum modo na realidade, quer seja realizando algum trabalho, responsabilidades, trajetos verdadeiros, trocas de ideias desafiantes, experiências culturais em que se engajem expressando-se, atividades grupais onde as decisões e papéis de cada um façam diferença. Sem isso não se conseguirá tirar os jovens de dentro de seus quartos, da sua realidade alternativa onde parecem, paradoxalmente, verdadeiramente existir.
Em seu livro O que você é o que você quer ser, o psicanalista inglês Adam Phillips analisa o paradoxal peso sobre nossas vidas de tudo aquilo que nunca fizemos. Ou seja, dos caminhos da nossa vida que não trilhamos, mas poderíamos tê-lo feito. Não se trata de que sejamos pouco, mas sim de que compartilhamos o trajeto da nossa existência com a presença imaginária de todos aqueles rumos que nunca tomamos, e não nos perdoamos por isso. Não é difícil deduzir o quanto essa insatisfação recai também sobre os filhos, aos quais cabe, “no mínimo”, encarnar alguma, ou várias das personalidades ou experiências que a vida ficou nos devendo. No ambiente digital, eles farão isso de fato, porém em uma dimensão tão imaginária quanto a de nossas vidas alternativas. Eles pelo menos sabem que estão brincando.
Adam Phillips lembra-nos de uma ideia de Isaiah Berlin, o qual diz que existe uma diferença entre a “liberdade de algo”, que é livrar-se do que oprime, e a “liberdade para algo”, que significa engajar-se no que se tiver vontade e potência para tentar. Nossos jovens estão tentando livrar-se de nós, dos nossos ideais opressivos, e querem ser livres para tentar, sabendo, como nos games, que a vida requer experiência e para tanto precisam suportar repetidos fracassos. Como fazer isso se cada vez que eles erram, ou simplesmente não dão certo de primeira, seus adultos colapsam porque não conseguiram nem esse “mínimo” que lhes deviam?
Phillips faz um trocadilho com a ideia acima, utilizando a palavra escapar. Isso é mais interessante ainda pois acusa-se o mundo digital de ser apenas uma forma de escapismo, ou seja, ficar habitando a imaginação para não enfrentar as dificuldades reais. Ele estabelece a diferença entre “escapar de algo” e “escapar para algo”. Na primeira, os jovens precisam escapar das expectativas e controles que os oprimem, enquanto na segunda equivale a partir para construir, encontrar, criar soluções, invenções, caminhos. Talvez seja essa sutileza que os adultos precisam entender. Sim, eles escapam, mas é para algo que lhes entrega um lugar ativo, desafiador.
Ao escapar de seus adultos, os adolescentes precisam partir em direção a experiências verdadeiras, por trajetos reais, ou seja, escapar para algum lugar. Se não tivermos tanto medo e não os afogarmos em nossos sonhos superlativos, eles poderão com certeza deixar-nos caminhar alguns trechos ao seu lado. Aliás, eles voltarão de tanto em tanto para contar e discutir conosco suas aventuras e até aceitar alguns conselhos. Enquanto isso não é possível, eles farão isso apenas jogando, o que não é inútil, apenas insuficiente.
Homens-polvo
Uma das questões que envolvem o mundo digital é a ideia de que somos cada vez mais capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo: a multitarefa. Essa não é uma criação própria da era digital, mas sim fruto da nossa época voltada para a rapidez, eficiência e a idealização da obtenção de resultados com o mínimo de esforço possível.
A automação industrial emprestou inusitada potência ao sistema produtivo, assim como a descoberta desses recursos mecânicos e eletrônicos levou essas maravilhas para a vida privada, proporcionando comodidades para o cotidiano doméstico. As máquinas poupam trabalho, a velocidade dos veículos encurtou distâncias, a possibilidade de comunicação instantânea encolheu o planeta.
O mundo foi tornando-se um lugar onde esperava-se que nossas tarefas e deslocamentos convergissem para soluções cada vez menos trabalhosas e, de preferência, instantâneas. O fazer prático para produzir um objeto, um alimento, um serviço, perdeu espaço, de tal modo que o envolvimento com o processo requerido para o desempenho de qualquer tarefa não possui mais valor. A partir daí, não deveria surpreender-nos que considerássemos bem-vinda a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem que nenhuma delas demandasse demasiada concentração. A aquisição desse dom representaria um acréscimo na capacidade produtiva com o menor grau de esforço e de cansaço.
A multitarefa tirou seu nome da capacidade de um computador para rodar diferentes programas concomitantemente ou distribuindo seus esforços de modo a atender a várias solicitudes de forma alternada, mas com tal agilidade que estas são levadas a termo conjuntamente. Espelhados em nossa fascinante criação, a tecnologia digital, a mania de funcionar multitarefa invadiu a vida. Qualquer um de nós já protagonizou tal tipo de desafio, ou mesmo presenciou alguém que assiste o futebol na TV ao fundo, enquanto percorre com curiosidade as novidades nas redes sociais e tenta responder um e-mail, ao mesmo tempo fala com um amigo no telefone e atende às demandas surgidas em algum sistema de mensagem, como o WhatsApp.
É uma gula de viver que nos leva a tentar ganhar tempo fazendo várias coisas simultaneamente. A eficiência em clima de urgência não visa finalizar as tarefas, depois do que se abriria um período de ócio, de entrega para algo mais repousante, posterior ao desempenho das obrigações. Após concluir múltiplas tarefas realizadas conjuntamente, tendemos a envolver-nos em um novo grupo de situações que envolvem mais comunicação, atenção e desempenho simultâneos. A multitarefa abre tempo para outras situações de multitarefa.
A verdade é que não temos essa eficiência: mesmo que acostumados desde cedo para tal fim, nosso cérebro não faz tantas coisas ao mesmo tempo, pelo menos, não tem como concentrar-se em mais de uma de gênero semelhante. Será possível, por exemplo, caminhar enquanto se escuta música, nesse sentido, ainda pode-se dar ao luxo de percorrer a paisagem ao som das melodias escolhidas para o momento, porém, a atenção requerida no deslocamento pode falhar, pois ficará preterida pelas outras atividades. Nossa mente categoriza, prioriza, alterna e podemos nos treinar para isso, mas sempre haverá perdas. Algo não vai ficar bem feito.
O estranho é que essa forma ansiosa de ser ganhou uma certa aura de prestígio, como se estivéssemos diante de uma inovação e de um sujeito à frente de seu tempo. Olhando com atenção, parece mais uma perda civilizatória do que um ganho. Os animais são multitarefa, o que é indispensável para sua sobrevivência na vida selvagem. Na natureza, não podem sequer comer em paz sem estar de olho no entorno, para que eles mesmos não virem alimento: engolem escutando e vasculhando atentamente com suas orelhas em radar, prontos para captar qualquer mínimo ruído que signifique a aproximação de um predador ou inimigo. Estão sempre alertas para uma reação rápida ao menor estalo. A condição humana conquistou o oposto, ou seja, a capacidade de ter paz para comer, amar, parar, refletir e ponderar com profundidade um problema.
O estilo que tem se desenvolvido no meio digital não nos ajuda nessa que é uma das grandes tarefas da educação: sossegar o corpo para poder concentrar-se em uma tarefa. Os videogames nos treinam para o contrário disso: atenção, agilidade de raciocínio, destreza motora, estratégia, tudo simultaneamente. Ou seja, o que o game pede não é uma novidade, pois na ação, como em um ambiente selvagem ou hostil raciocinamos assim. Nossa questão é quanto o tempo gasto em games nos prepara acima de tudo para a produtividade e ação, o que pode ser bem útil, mas nunca para a reflexão, que também o é.
A mesma quietude que ler um romance pede, é um extraordinário treino para quando precisamos estudar. Ou seja, dedicar-nos profundamente a um universo ficcional ou temático para emergir posteriormente com uma nova visão. Esse movimento não é natural, é praticado e treinado desde a infância. O que o videogame oferece, ao contrário da leitura, é treino em uma disposição mais próxima do que nosso cérebro de habitantes de ambientes hostis já foi preparado por milênios.
Essa prontidão, que não gasta tempo em vacilar, duvidar e olhar de fora, sem chance de tomar uma decisão com calma sobre as prioridades a seguir, pode ser conveniente. Porém, não se trata de algo somente necessário para situações extremas de guerra ou perigo: esse modo de funcionamento também é utilizado para um desempenho eficiente por parte dos trabalhadores, de quem se espera que tenham o desempenho das máquinas. Eles podem dar conta de tarefas que chegam para o sujeito como as peças que caem cada vez mais rápido em um jogo de encaixes. Muitas situações de trabalho assemelham-se a um equilibrista de pratos, que precisa manter todos no ar, sem obviamente a opção de ficar escolhendo o melhor momento para pegar um prato ou outro. Tal destreza é necessária em inúmeras tarefas e situações, porém é apenas uma das formas de trabalhar, criar e desempenhar funções, não precisa ser o ideal nem a regra.
Existem momentos de parar para pensar, assimilar experiências, refletir sobre o que se passou. Esse tempo contemplativo tem deixado de ser nobre em detrimento do agir, do raciocínio rápido, da resposta imediata. Os games devem ser pensados também como parte de uma forma acelerada de ser. Evidentemente, eles não são a causa desse nosso estilo, são apenas um dos produtos dessa ânsia de viver em dobro.