ADOLESCENTES E O SEXO NA INTERNET (parte 3, final, do capítulo “Nativos Digitais” do livro “Adolescência em cartaz
Uma conversa sobre a ausente representação do erotismo, contrastando com a farta oferta de pornografia na internet. Um alerta sobre os efeitos traumáticos dessas imagens que podem ser excitantes, mas também duras, deixando um amargo tempero de passividade e submissão, principalmente feminina, como universal no sexo. Um alerta sobre cyberbullying, sobre os riscos, particularmente das meninas, de ser expostas, quando pensavam poder confiar. E sobre amores, inicial ou permanentemente virtuais, que chegaram à vida de todos nós, o que pensar sobre isso para os adolescentes?
SEXO NA INTERNET
Um elefante na sala
É engraçada a nossa cultura. Ao longo da infância, de um jeito ou outro, as crianças assistem na TV a centenas de assassinatos, destruições de carros, prédios, cidades, explosões variadas, esfacelamentos de corpos humanos. Nós até tememos que isso possa ser um problema, mas não criamos muito caso. Porém, basta aparecer uma cena de sexo na tela, que o escândalo está feito.
Quando as crianças brincam é o mesmo: elas são cheias de onomatopeias, colocam seus personagens de brinquedo em confrontos letais, em choques, estes voam longe e se estrebucham contra a parede, frente ao nosso plácido olhar. Agora, imagine se os personagens do brinquedo se lambessem, como fazem os animais entre si, ou esfregassem seus corpos um no outro. Rapidamente, se armaria um grande alarde, em busca do que estaria causando tais fantasias despropositadas nos pequenos. Não importa o quanto os psicanalistas tenham insistido na existência da sexualidade infantil, ainda nos surpreendemos perguntando-nos: de onde estariam tirando essas ideias?
A sexualidade e o erotismo são um elefante na sala sobre o qual ninguém diz nada e todos fingem não estar notando. Quando finalmente chega a adolescência, esse jogo se reverte e os pais e professores tentam ter conversas, às quais os jovens reagem com exasperação. As abordagens são por vezes suaves, entre diálogos diplomaticamente buscados, recomendando calma, coragem e cautela, por outras em clássico tom de sermão. Seja como for, os filhos raramente sentem-se tranquilos para abordar o assunto em casa e acham muito estranha a insistência em falar do elefante, que sempre esteve ali sendo tratado como invisível.
Quanto às escolas, quando há alguma educação sexual, raramente envolve algum tipo de debate livre. Qualquer discussão será barrada por um clima de vergonha e tabus, raramente orientada pelas verdadeiras curiosidades de cada faixa etária. O tom costuma combinar acima de tudo com as fantasias que os adultos projetam sobre os pequenos e os jovens. Já o esclarecimento, sempre bem vindo, restringe-se à fisiologia e anatomia do sexo e da reprodução. Não está mal, ao contrário, devemos estar muito informados desde o mais cedo possível sobre nosso corpo, assim como sobre as peculiaridades anatômicas e fisiológicas de cada sexo e sua maturação, de como se dá a fecundação, bem como quais são os perigos das doenças sexualmente transmissíveis.
Ao par dessas informações imprescindíveis, há muito mais do que falar: estão os temores relativos a ser ou não desejável, quanto a ser capaz de sentir prazer e como isso se faz, sente e expressa. As inseguranças quanto ao desempenho nessa intimidade tão sobrecarregada de expectativas públicas são tantas quanto ignoradas. Nos meios de comunicação existem sexólogos, médicos ou psicólogos capazes de dialogar livremente com os jovens e estes sentem-se tranquilos para perguntar, consultá-los e expor seus impasses. A grande popularidade desses interlocutores já indica de que há demanda de algo que na vida corrente é uma raridade: um adulto, técnico ou não, que consiga falar de sexo, até mesmo em público, sem tantas mesuras ou prolegômenos. A educação sexual é sempre difícil em função de que entendemos pouco o que nos move na intimidade, ou seja, podemos até ter uma certa liberdade para viver nosso erotismo, mas faltam-nos palavras para falar sobre isso. Ao par, temos medo de influenciar negativamente alguém em formação.
A vida sexual continua sendo um impasse para a maior parte das pessoas. A grande esperança da revolução sexual não aconteceu. Essa promessa vem desde a contracultura dos anos 1960. Acreditávamos que uma sociedade menos repressiva seria menos neurótica, que se as pessoas tivessem mais experiências sexuais seriam mais felizes. É claro que melhorou: temos menos tabus, acesso a mais experiências, menos preconceitos, porém, isso não nos tornou necessariamente tão realizados no campo sexual como supúnhamos que ocorreria.
A esperança do sexo como fonte de felicidade humana deixa a desejar. Sua falta é uma grande frustração, mas a sua presença, ou seja, uma vida sexual ativa, não entrega tudo o que nos prometeram. E pior, não raro as inibições sexuais driblam as liberdades conseguidas e reafirmam sua força. Ou seja, a sexualidade segue sendo fonte de neuroses. Ela não tornou-se, como era esperado, a panaceia para a angustia humana, pelo contrário, costuma estar associada ao gatilho desse sofrimento. O sexo é supervalorizado enquanto expectativa e é óbvio que as crianças e os adolescentes ficam capturados por suas promessas e querem saber tudo sobre tão interessante assunto.
As diferentes formas de gozo organizam nossas vidas: mesmo tratando-se de práticas que pouco têm de públicas, costumamos classificar e discriminar as pessoas de acordo com a forma como sentem prazer sexual e com quem. Quase não conseguimos falar diretamente sobre esse tema, mas deixamos clara nossa posição sobre desejar alguém do mesmo gênero ou não, sobre a prática do sexo ocasional, e interessa-nos sempre a aparente potência ou sensualidade dos outros.
Abordar os temas do amor e do erotismo juntos, até mesmo entre amigos íntimos, exige uma capacidade de introspecção, de honestidade consigo mesmo e com o interlocutor que com frequência nos fogem. Imagine fazer isso no terreno pantanoso da comunicação com um adolescente. Não seria tão delicado se deixássemos o diálogo fluir a partir do que ele consegue e precisa debater, mas entendemos que muitas vezes é uma delicada percepção das oportunidades que se abrem para fazê-lo e nem sempre conseguimos perceber a tempo quando uma brecha surge. Frequentemente as perdemos face às nossas dificuldades em lidar com o tema e com a ideia de que no lugar da nossa criança está surgindo alguém que fez ou fará sexo!
Isso não é uma falha pontual, é uma problema da nossa civilização carente de uma cultura e uma arte eróticas, no que outras foram ricas. Depois de ter inventado mil exorcismos morais e religiosos para o prazer sexual – principalmente o feminino – acabamos impedindo a construção de um discurso positivo sobre ele.
A pornografia, que esbalda-se em imagens e roteiros estereotipados e explícitos, reina nesse terreno que deixamos baldio. Sua banalidade quer fazer parecer simples e unívoco o que é sutil e complexo, ela nos conduz a uma experiência erótica de parca interação, entre corpos vistos de modo fragmentado, envolvidos em desempenhos sexuais atléticos. Essa simplificação não cumpre o objetivo de nos tranquilizar, pois a sensualidade que habita nossos corpos e anima desejos e fantasias continua pobremente representada. Se nós adultos ainda somos tão atrapalhados para expressar-nos nesse território, mesmo depois de sermos supostamente experientes, o que resta aos iniciantes?
Pornografia ao alcance de um click
A pornografia e o erotismo são primos distantes, mas às vezes, confundimos os dois. Os limites podem parecer tênues, dependendo da subjetividade de quem vê. O erotismo pode ser usado com fins pornográficos, e algo pornográfico pode ser sentido como erótico. Para a psicanálise, a pornografia é uma espécie de recurso utilizado quando o desejo recorre a uma fantasia emprestada para animar uma relação sexual. Ela também serve quando a questão de olhar e ser olhado é parte essencial do que anima os envolvidos, também funciona como oportunidade para uma espécie de sexo grupal imaginário. Ela pode ser uma espécie de aditivo, uma muleta do Eros, uma tentativa de viabilizar a relação sexual ou fornecer um cenário para a masturbação.
O erotismo, por outro lado, é a poética possível do desejo sexual. Ele incrementa um desejo que já existe, dando-lhe uma dimensão maior e possibilitando um ato sexual. O erotismo lubrifica o encontro de subjetividades e seus corpos, sendo igualmente disponível para toda a gama de fantasias e desejos possíveis, só que nessa estética eles não são reduzidos às suas versões caricaturais.
A pornografia coloca em cena fantasias que as pessoas podem imaginar estar vindo de fora, quando na verdade elas provêm de dentro. Se uma pessoa assiste um filme pornográfico e se excita, ela pode pensar: “é um outro que está vivendo aquilo”. Mas, na verdade, essa pessoa está provavelmente contemplando o reflexo de uma fantasia interna reprimida. A pornografia tem dupla face: vende-se como algo liberal, quando na verdade pode estar sendo usada para recalcar as próprias fantasias de quem a consome. Mas isso são questões da sexualidade, qual seria especificamente o malefício de tanta pornografia facilitada ao alcance de crianças e adolescentes?
O encontro muito precoce com a pornografia vai deixar uma criança, ou mesmo um adolescente menos iniciado, com imagens e questões que ainda não consegue processar. Pode ter efeitos similares a um trauma, que é uma vivência que não temos como decodificar e portanto fica insistindo para ser assimilada. No caso da pornografia, muitas vezes o sujeito volta a assistir para processar, não é exatamente um trauma nem um vício, mas está preso a um circuito em que tenta dar conta do que se viu, justamente porque aquilo não diz algo compreensível, fica como puro ato sem contexto.
O drama da pornografia é o analfabetismo erótico e amoroso que ela pode desenvolver. A vida sexual não funciona com o autocentramento das fantasias masturbatórias, que parecem ser o cerne do funcionamento pornográfico. A redução do outro à condição de objeto até pode ser um jogo erótico acordado, mas na estética pornográfica costuma ser via de mão única. Além disso, o sexo é representado como fácil, automático e sem as arestas inevitáveis do encontro de duas ou mais subjetividades. Ela fornece um mapa não confiável para quem a usa, que atrapalha bastante ao aventurar-se mais tarde em experiências eróticas ou amorosas envolvendo pessoas reais.
Não acreditamos que a pornografia por si induza a novos comportamentos. Esse grande medo é infundado: ela mais representa do que causa, se a sexualidade é assim retratada é porque esse é o ideal majoritário. A injustificável presença de uma pornografia pedófila na rede, não transforma ninguém em pedófilo, ela existe para alimentar de imagens os que já têm essa fantasia. Por outro lado, a existência desses abusadores – mesmo que imaginários – de crianças acaba incentivando o abuso real necessário para a produção de tais imagens. Além disso, são imensuráveis os riscos do encontro de uma criança ou de um adolescente com imagens de pornografia pedófila. Neste caso, ao contrário das que existem para consumo dos entusiastas, pode sim produzir-se um efeito traumático, embora não supomos que possa causar diretamente o envolvimento de crianças em encontros desse tipo. Uma criança que assiste pode demostrar inquietudes ou até apresentar sintomas, por se perceber vulnerável. Afinal, isso acontece, ela viu.
Na ausência de uma narrativa, de representação artística do erotismo, ou mesmo frente à impossibilidade de debate sincero sobre a sexualidade, a geração que está iniciando-se acaba utilizando a pornografia como uma espécie involuntária de tutorial. Fica então espelhando-se em um sexo mais distante e frio, justamente porque não costuma ter um enredo plausível, retratar um verdadeiro encontro. Ela é problemática por estreitar a gama de possibilidades do imaginário sexual dominante e transformar o ou os parceiros em objetos manipuláveis. Seus clichês de enorme difusão são responsivos da grande demanda dos que os consomem.
O mundo nunca precisou da pornografia para ser machista ou sexista, mas ela vem a somar nos mal entendidos da Babel do sexo, onde o prazer feminino é praticamente desconhecido e as crianças são usadas para o exorcismo do desejo ambivalente de ser passivo. Na colocação de mulheres e crianças na condição de puros objetos, o que está em jogo, para além do sexo, são as relações de poder no mundo real, essas sim são perigosas e problemáticas.
Esse pode ser mais um caso em que culpamos o meio pela mensagem, a virtualidade pelas fraquezas e perversões humanas, as quais existem muito antes de haver suporte material para pornografia. Pode ocorrer que alguns aspectos dela tragam à luz fantasias obscuras de que o consumidor não se dava conta, iluminando um campo escuro do seu ser. Talvez esse encontro com imagens de suas fantasias mais escondidas possa fazer com que alguém se sinta legitimado a realizá-las, mesmo que envolvam comportamentos abusivos, é uma hipótese a considerar, mas é difícil afirmar com certeza. O uso instrumental do outro, ou seja sua desumanização, não precisa passar pela pornografia e quando passa, já estava dado na estrutura de quem faz.
É preciso ter uma consistência pessoal diminuta para constituir uma identidade, um modo de amar e desejar e um sistema de valores a partir do caleidoscópio de imagens, de pedaços de corpos e vinhetas de gozo provenientes do material pornográfico. Essas pessoas limitadas podem até existir, mas não constituem a massa dos consumidores dessas fotos, vídeos e relatos. Para essa maioria, a pornografia não produz uma alteração do quadro erótico do sujeito, apenas alimenta e por vezes o mantém preso às suas estereotipias. Ninguém vai se tornar um zoófilo depois de ver um vídeo de zoofilia por engano e tampouco vai consolidar uma via de desejo somente por estar assistindo essas imagens. Desenvolver obsessões monotemáticas no campo sexual é uma de nossas defesas prediletas.
Não acreditamos que com a Internet a pornografia tenha mudado. O que mudou foi o meio e a facilidade de acesso. Existe algum meio conhecido que não tenha sido usado para o sexo? Qualquer um que inventarmos servirá para veicular fantasias sexuais, sejam elas eróticas ou pornográficas. A novidade está na possibilidade de acesso, pois a internet distribui qualquer conteúdo com muita eficácia. Se associarmos a isso o fato de que os recém chegados ao mundo têm acesso à rede de forma sempre mais eficiente que os que seus predecessores, teremos um fenômeno de difícil controle.
Mesmo que sejam acionados inúmeros dispositivos de controle parental, será praticamente inevitável o encontro na internet de mentes despreparadas com alguma imagem forte, pornográfica, de difícil decifração e grande impacto. O que fazer para ajuda-los a decodificar essa oferta de um retrato tão pouco amigável e factível do sexo? Seguramente, resta aos adultos responsáveis por zelar de crianças e adolescentes fazer uma contrapartida ativa que não se limite às atitudes de censura de conteúdo impróprio para a faixa etária. É preciso falar sobre sexo, permitir a circulação de obras literárias que retratem com o encanto da arte os prazeres e revezes da iniciação, permitir a circulação das dúvidas e a construção coletiva de uma narrativa erótica juvenil, condizente com as experiências que eles estão buscando. Ou seja, é preciso desenvolver e implementar uma educação sexual, seja lá como for. É necessário estar um passo à frente do encontro com essas imagens.
Nesse mundo digital onde os adolescentes movem-se tão bem, há um território inventado por eles e pelos jovens adultos, que é a construção de fanfics (fanfiction ou ficção de fã). São histórias escritas e partilhadas em sites dedicados a essa arte, onde parte-se de personagens já existentes, dos quais o autor é fã, provenientes da literatura, cinema, quadrinhos ou games, que são envolvidos em tramas ao gosto dos criadores. Eles apropriam-se dessas identidades para levá-los a cenários e cenas que não fazem parte do roteiro original, mas nas quais os fãs gostariam de vê-los.
O detalhe é que boa parte dessa produção escrita dedica-se a conteúdos eróticos, prova da sede que essa faixa etária tem por uma narrativa dessa índole. Além disso, a riqueza de material disponível derruba todas as teorias que vaticinaram que a disponibilidade de imagens mataria a capacidade de expressão verbal e escrita dos mais jovens. Estes não só consomem literatura, quando esta vai ao encontro de seus desejos, como a tomam de assalto, ao seu modo interativo e de cada conto aumentam muitos pontos. Algo interessante de notar é que a revolução digital fez com que essa geração escreva mais do que a anterior, pois nas redes, blogs, nos múltiplos sistemas de mensagens, escreve-se.
Os apocalípticos de plantão já haviam previsto que as gerações nascidas após o império da televisão ter se estabelecido na vida das crianças seriam analfabetas, disgráficas, empobrecidas. Isso não ocorreu. Depois disso, quando as primeiras redes sociais e sistemas de mensagens começaram a proliferar, vaticinou-se a destruição da gramática e da capacidade de expressão. A literatura infanto-juvenil na sua forma de livros impressos, em geral em grandes ou numerosos volumes, cresceu enquanto mercado junto com a internet, portanto, deve haver algo de errado nessas previsões. É evidente que a língua, que é viva e sempre em transformação, passa por modificações que são agora motivadas pelas vias digitais de expressão, porém isso é a normal plasticidade das palavras, que precisam adaptar-se, modificar-se para dar conta de narrar situações que antes não existiam.
Sexo privado em público
Uma imagem jogada na rede fica para sempre. Esse é um elemento essencial sobre o qual precisamos conversar com nossos jovens ao falar de sexo. Mais versados do que seus mais velhos nas experiências do cyberbullying, eles deveriam teoricamente saber que é arriscado enviar fotos do próprio corpo, os famosos nudes, para as pessoas com quem estão envolvidos. Fazê-lo é tentador, principalmente para os adolescentes. É uma forma de receber um olhar que os confirme como desejáveis, prontos para o jogo do sexo. Essa afirmação lhes parece atraente e mais fácil de suportar por ser intermediado pela tela, estando ainda longe do risco de serem tocados.
Estar pronto para ser olhado não significa de modo algum que se esteja pronto para ser tocado. Além disso, na fotografia a cena pode ser bem editada, recortados os melhores ângulos de si, congelando o olhar em uma imagem que tenta parecer ideal. Ao vivo estragamos tudo, mesmo que se tente repetir os gestos ensaiados dos clichês pornográficos, sempre teremos uma pele menos lisa, volumes nos lugares errados ou a falta deles, inspirando a implacável autocrítica. É hora de lembrar-nos também que o corpo é cada vez menos algo privativo, pelo contrário: ele tornou-se arena de conflitos, disputa pessoal em que precisa-se dar conta de rigorosas regras a respeito de sua forma, peso, cores e estatura, versus a inflexível realidade, que insiste em sua inadequação aos padrões tão rígidos.
Os espartilhos e sutiãs com armação e enchimento, em vez de desaparecer chegaram ao cúmulo, através das plásticas e próteses mamárias, de serem colocados dentro do próprio corpo, não são mais desvestíveis. Assim como as fotografias, o cinzelamento e a escultura do corpo visa uma imagem que se quer imutável, próxima da perfeição. Os padrões tendem a uma estética desnaturalizada, cheia de caprichos, que ao serem seguidos demonstram uma condição de obediência e conformidade. Estes têm a ver com o realce das zonas corporais mais cotadas, assim como é imprescindível o apagamento sistemático das marcas da passagem do tempo.
Um corpo assim trabalhado fornece a seu proprietário uma tranquilidade, no sentido de que ao ser exposto não constituirá um vazamento de sua intimidade, mas sim uma prova de sua adequação aos padrões exigidos pelo desejo dominante. As formas ideais são tão improváveis, que, salvo exceções, em nenhuma época da vida alguém se parece com o que deve ser. Por isso, mesmo os adolescentes precisam operar-se, exercitar-se e tomar substâncias para atingir tal forma. Lembramos aqui essas particularidades, porque após essas modificações estéticas a tendência é que se perca o sentimento de privacidade, visto que tão zelosamente preparou-se o íntimo para que faça bom papel em público. Frente a isso, é grande a vontade de dar a ver o que ficou bonito e a tendência é colocar essas imagens na rede, ou mesmo usá-las em diálogos sensuais virtuais. Isso não seria problema se a rede não estivesse lotada de lobos que caçam chapeuzinhos.
Essas intervenções corporais são diferentes das tatuagens, as quais tampouco podem ser retiradas e enfeitam a anatomia, determinando o percurso do olhar. Elas são uma marca sempre ímpar, tendem ao oposto da padronização. Estas também são uma forma de editar-se, como também são os cortes de cabelo, a maquiagem e a vestimenta. Porém, ao invés de seduzir através da evidência de estar encarnando um atrativo sexual convencionado, as tatuagens barram definitivamente um trecho de pele ao olhar alheio. Alguém que tenha um corpo muito desenhado nunca fica realmente nu. A tatuagem é uma tentativa de privatização paradoxal, pois expõe e oculta ao mesmo tempo. Faz parte de uma personalização de si, da busca de imparidade e de apropriação do corpo, de tal modo que ele tenha a própria identidade inscrita e a história pessoal escrita ali.
Tais manipulações corporais, assim como o perigo dos nudes vazados na rede pelos próprios retratados, evidenciam a relevância do corpo e do olhar do outro sobre ele. O corpo é arena não apenas para o exercício dos desejos, mas também de carências, conflitos e medos, por isso, tende-se a uma relação com ele cheia de sintomas e passagens ao ato, ou seja, nem sempre se faz o que se quer e se julga seguro e adequado. O mesmo ocorre com as experiências sexuais. Por isso, deve-se também tomar cuidado para impedir qualquer tipo de filmagem de cenas eróticas em que os jovens estejam envolvidos.
Casais que gostam de gravar ou fotografar imagens das próprias cenas sexuais não surgiram hoje, nem foram inventados pela internet. Trata-se de brincar com a presença de alguém olhando, que podem ser eles próprios, mas encenam a existência desse terceiro elemento. Também podem gostar de fantasiar com a exposição pública de suas ousadias eróticas, porém, todas esses prazeres imaginários, revelando que o olhar de fora é importante na cama para muitos, tornaram-se particularmente perigosos com a internet.
O que atrapalha e muitas vezes impede de tomar esses cuidados é o clima de confiança que o amor implementa, do mesmo tipo que faz com que contaminações de doenças sexualmente transmissíveis ocorram. Amor e sexo necessitam de entrega mútua para poder ocorrer, porém, a confiança requerida para viabilizar essa premissa nem sempre comparece onde era esperada. Desilusões amorosas envolvem não somente a perda do sentimento que ligava o casal, em geral a fonte da dor encontra-se associada à ideia de estar dormindo com o desconhecido: a revelação do ex-parceiro como alguém diferente do que se imaginava que fosse.
É por essa mágoa de sentir-se enganado, que tão poucas separações transformam-se em relações amistosas entre os envolvidos. Destes desencantos, a pior traição provirá do encontro com atitudes indignas, de colocação em risco e de exposição do outro: a chamada revenge porn – pornografia de vingança. Esta consiste em usar as imagens íntimas, obtidas em confiança enquanto a relação durava, para extravasar o ódio pela separação.
É uma conversa dura de se ter, consigo mesmo e com os adolescentes: sabemos que amar e ter prazer depende da capacidade de abrir a própria intimidade, por outro lado, tampouco ignoramos os imensos riscos provenientes disso. Talvez pequenas regras, como cuidados que a priori nunca devam ceder e o estabelecimento de parâmetros bem claros do que permitir e em que condições muito específicas fazê-lo, ajudem a situar-se nesse território, tornado com a internet bem mais pantanoso. Outra questão é auxiliá-los a entender que se eles não se cuidarem ninguém o fará, pois já não são crianças. Uma das questões duras com os adolescentes é que alguns querem crescer sem pagar o preço de cuidar de si mesmos.
Para cuidar de alguém é preciso estar um passo à frente. Não confunda isso com o zelo dedicado aos amigos mais próximos, esses serão amados e cuidados como uma família. Referimo-nos a um cuidado mais amplo, com familiares menos próximos e desconhecidos coetâneos. Esse é um traço difícil de encontrar na adolescência, geralmente porque estão mal conseguindo darconta de si mesmos. O bullying prospera tão fácil nessa idade justamente por essa atitude pouco solidária.
É preciso preparar nossos adolescentes para um ambiente que rapidamente pode tornar-se hostil. Uma imagem vazada vai ser divulgada exatamente por essas pessoas que ele esperava que fossem cuidadosas com eles. A maioria dos vazamentos de conteúdo intimo foi voluntariamente gravado, o que deixa o protagonista no difícil papel de reclamar por um cuidado que ele mesmo não teve ao permitir a existência dessas imagens.
Existem coisas piores, mas geralmente vindas de adultos, que conseguem imagens de crianças e adolescentes, para depois chantageá-las com pedidos de favores sexuais. É preciso deixar muito claro para aqueles de quem cuidamos: toda exposição vai cair em mãos erradas, não existe nenhum nível de segurança possível para conteúdos que passem pela rede. Tampouco é possível cortar a fonte, ninguém controla a internet. Não há alguém que possa retirar um conteúdo pois ele não é arquivado em um lugar e sim em muitos. Pode hibernar no computador de um desafeto e voltar à vida quando este quiser.
Corpos ausentes
A grande novidade da comunicação digital é a massificação da possibilidade de relações à distância, onde a presença e o corpo não equivalem. Para as pessoas mais inseguras em relação à imagem corporal esse lugar é uma dádiva, pois coloca em segundo plano o olhar que as inibe. Nos encontros iniciados virtualmente, as palavras, o estilo, certas afinidades chegam primeiro e firmam uma segurança no sujeito para que o corpo possa entrar em cena só depois.
Em alguns casos, nada raros, o corpo não chega nunca ao encontro, pois por vezes não se consegue ir tão longe com o personagem que está se tentando parecer. Todos temos a sensação de ser uma fraude, ela é universal, pois somos conscientes de que deixamos à mostra apenas uma pequena parcela do que sentimos, achamos e desejamos. Não poderia ser diferente, pois seríamos quase selvagens se pudéssemos expressar tudo e realizar os mais recônditos desejos. Porém, por vezes, essa sensação de ser um blefe domina a vida, ao mesmo tempo em que se desenvolve a arte de bancar o que se gostaria de ser dentro da internet.
É possível criar perfis falsos, avatares, ou seja, o personagem que nos representa, e caminhar por esse vasto mundo virtual sem o peso do corpo. Aliás, outros pesos podem ser retirados: a identidade sexual pode ser qualquer uma, pode-se brincar de outras possibilidades sem medo. Mediante esse disfarce, é possível realizar fantasias que na realidade poderiam ser desestruturantes, enfim, a virtualidade traz possibilidades de experimentação de baixo risco.
É como um permanente carnaval, onde podemos nos fantasiar-se do que se quiser e brincar à vontade, revelando com isso aspectos extraoficiais da nossa identidade, sem tanto medo de ser julgado por isso. Em ambos os casos, o disfarce protege a fantasia e seu portador. Nesse sentido, a internet tem vantagens, mas também desvantagens frente ao verdadeiro carnaval: neste último é preciso coragem para carregar uma fantasia no corpo e usá-la para viver alguma aventura; já na rede basta um teclado, uma tela e poucos minutos para montar um avatar convincente que vai sair por aí, virtualmente, mas tendo seus encontros que, de certo modo, acontecem, embora sem a força de uma experiência real.
Um avatar protege seu portador, porém acontecem coisas à personalidade com a qual se está brincando, as quais nem sempre se está em condições de entender ou bancar. O portador está jogando, mas seus interlocutores talvez não estejam. O risco, nesses casos, provém do impacto que causa no sujeito deixar-se levar por experiências que não imaginava, e pode assustar-se com coisas que descobre de si. Na mesma linhagem de experiências encontra-se o sexo virtual, filho da sua versão telefônica. Nestas formas de seduzir-se e até satisfazer-se, mesmo sem acesso aos corpos um do outro, os casais praticam um sexo seguro, no sentido de proteger-se fisicamente e de dosar o envolvimento tanto quanto julgam suportar. Porém, não é de forma alguma um sexo solitário, pois na masturbação entra em jogo apenas a própria fantasia e o outro comporta-se exatamente como a imaginação lhe ordena. Nos encontros na rede, mesmo com a ausência física é preciso negociar as fantasias de modo que a experiência seja satisfatória para ambos.
É natural que os adolescentes sejam quem mais abusa dessas possibilidades. Afinal, como estão fora do campo de tantas experiências, confinados à escola e à sua turma, a internet e seus becos escuros podem ser cenários de uma aventura erótica. Todas as idades podem beneficiar-se com esses recursos e sofrer com esses contratempos, mas é óbvio que para os adolescentes e jovens adultos, nativos da rede, essa questão traz uma sensibilidade peculiar. Eles têm sido mais jeitosos para mover-se nesse novo modo de estar no mundo, mas também têm ido ao encontro de perigos para os quais seus cuidadores não estavam prevenidos.
Para os mais jovens quase não existe um encontro ou romance que não tenha iniciado ou se consolidado através de mensagens e ou redes sociais. Já existe alguma etiqueta amorosa a respeito do assunto, embora seja bom precisar que, neste início de século XXI ainda estamos tentando deixar de ser trogloditas em termos de comunicação digital. Muitas das regras de bom comportamento e cuidados requeridos ainda estão por ser aprendidos.
FICÇÃO CIENTÍFICA
O medo das máquinas
A inteligência artificial, assim como ocorreu com as máquinas quando a automação industrial iniciou, fascina pelas inovações e possibilidades que introduz em nossas vidas, mas isso também assusta. Muitas vezes vemos os dispositivos que a suportam de modo animista, como um resto do pensamento infantil, que projeta características humanas no que é inanimado. É muito difícil para nossa compreensão, sempre meio fantasiosa, as vezes onírica, acreditar que algo tão genial e complexo como um computador seja meramente uma máquina. Essa fantasia encontra sua melhor expressão no filme, de 1982, Blade runner; o caçador de androides. Nessa história, robôs humanoides não somente nos imitam, mas também nos superam, e, à moda do monstro criado pelo doutor Frankenstein, acabam voltando-se contra seus criadores, os humanos que os escravizam.
Tememos que o feitiço vire e nossas máquinas acabem mandando em nós, ao invés de continuar ao nosso serviço. Além de atribuir a elas nossos sentimentos, lhes damos o estatuto de dileta criação, pois ainda somos fascinados pelos recursos que trouxeram à vida humana. Tal valorização as faz parecer filhos, cuja função é crescer, ir adiante e sobreviver aos pais, que necessariamente ficarão para trás, pelo caminho.
Várias obras marcantes da ficção científica são baseadas nesse risco que julgamos correr: perder o poder, e acabar sendo dominados pelos “filhos”. Projetamos sobre os seres e objetos inanimados a mesma rebeldia que se espera dos descendentes. Nessa via estão, por exemplo, 2001: Uma odisseia no espaço, O vingador do futuro e Matrix.
Matrix, filme de 1999 dirigido pelos irmãos Wachowski, retrata uma visão futurista distópica na qual a inteligência artificial assumiu o poder e transformou os humanos em corpos inertes, dos quais se abastece de energia. Ali os humanos são submetidos a uma vida irreal, ilusória, gerada pela Matrix, à qual já nascem aprisionados. Imaginam ter uma vida, quando na verdade apenas são mantidos sonhando que a possuem enquanto a Matrix lhes suga a vitalidade. A aventura do filme passa por escapar dessa prisão, constatando que a vida real é muito menos confortável, segura e bonita do que a realidade virtual, porém valiosa por ser verdadeira.
Evidentemente os heróis encontram coragem para manter-se fora da ilusão e ainda combater a dominação da inteligência artificial. Porém, há um jovem que não suporta a realidade e dá jeito de ser capturado e reconectado. Caso isso nos ocorresse, teríamos sido fortes para suportar a realidade hostil ou sucumbiríamos à mesma covardia, que permite passar a vida imerso em prazeres ilusórios ambientados em um mundo ideal?
O nome do filme evoca uma zona de origem, a ligação materno infantil. A palavra “Matrix” remete à mãe, ao útero onde ficamos ligados fisicamente a ela, assim como depois do nascimento estaremos psiquicamente ligados a quem cumpra essa função. Foi com a ferramenta matemática das matrizes que tornou-se possível organizar a enorme quantidade de dados processada por um computador. No filme, as cenas dos humanos sendo vampirizados pela máquina evocam uma vida intrauterina: eles estão nus, imersos em uma cuba de líquido, com vários cabos ligados ao corpo, como uma série de cordões umbilicais. Só que desta vez é a “mãe” Matrix que suga o “filho” humano. Há mais uma ideia infantil associada ao temor da inteligência artificial: ela poderia realizar nossos sonhos, viabilizar nossas fantasias. Ela nos ofereceria recursos similares aos que um dia encontramos na figura materna, o “espaço potencial” para criar aquilo que se tornaria nosso “eu”.
Em função das potencialidades e utilidade introduzidas em nossa vida a partir da revolução digital, é natural que, de certo modo, nos apaixonemos pelo que nos oferece tanta comodidade e recursos. Daí procede a ideia de que ocuparão nossas mentes, mas também o farão com nossos corações, como retratado no filme Ela, dirigido por Spike Jonze. Nele, um escritor solitário apaixona-se pela voz de um programa que funciona como assistente virtual, uma espécie de secretária, companheira e interlocutora. A inteligência artificial terminará por desmaterializar a maior parte dos nossos objetos, não surpreende o medo de que anule a presença real de nossos corpos, como ocorreu em Matrix, é um pesadelo que tem sua lógica.
Ninguém que já tenha visto 2001: Uma odisseia no espaço, olhou para seu computador da mesma forma. Esse precioso instrumento, que tanto nos ajuda, por que um dia não se tornaria o HAL 9000 e tentaria nos matar e tomar o comando? Afinal, os filhos, que são nossa mais incrível criação, não acabam igualmente fazendo algo similar? Eles se desenvolvem, enquanto nós regredimos em nossa potência e, por fim, estão destinados a testemunhar nossa morte. Essa pode muito bem ser uma projeção de adultos com medo de envelhecer, mas sabe-se lá, essas máquinas, que parecem tão mais espertas que seus usuários, assim como nossos filhos parecem tão mais eficientes que nós. Talvez fosse bom ficar de olho. Brincadeiras à parte, convém lembrar que é pouco possível que a inteligência artificial, que depende da inteligência real de um programador para existir, torne-se autônoma. Já os filhos, esses sim, seguirão adiante sem seus pais, menos obedientes que as máquinas.
ADOLESCÊNCIA E REDES SOCIAIS
PARTE 2 do capitulo “Nativos digitais”, do livro “Adolescência em cartaz: filmes e psicanálise para entendê-la” Aberto ao público para ajudar no debate sobre a imersão de nossos jovens confinados em seus meios digitais de existir
Achados e perdidos nas redes
“O que você faz tantas horas no Facebook?” Quando as redes sociais chegaram, os adultos faziam essa pergunta a seus adolescentes. Soava-lhes incompreensível: como se podia passar tanto tempo ali, fazendo o quê? Com quem? Com o tempo, muitos desses adultos acabaram entendendo por ter a mesma experiência.
Além da óbvias funções de comunicação, especialmente de divulgação da própria vida e de investigação da alheia, as redes sociais constituem, sem dúvida, a forma hoje mais à mão para o exercício da distração. Elas servem para ausentar-se de aulas, reuniões, eventos de família ou de qualquer outro ambiente em que se esteja, assim como para adiar tarefas de estudo ou trabalho.
Gerações de pais, anteriores à revolução digital, já resmungavam sua irritação frente à compulsão dos jovens para manter-se em contato e fugir dos deveres. Não foi a internet que inventou isso, apenas, o que não é pouco, tornou portátil o contato compulsivo com os pares a que tendem os adolescentes. Décadas antes, falavam a tarde inteira ao telefone com amigos ou namorados com quem passaram a manhã na escola. Não é novidade a necessidade sempre premente de encontrar-se e ficar todo o tempo possível apenas entre os pares. As redes sociais trouxeram um elemento a mais: o ambiente digital, no qual o adolescente parece estar só, mas está permanentemente acompanhado, embora, visto de fora, o contato pareça abstrato e irreal.
Os adolescentes conectados comunicam-se em tempo real: o vivido é narrado e partilhado imediatamente, independente de onde estejam. Falam entre si como se estivessem no mesmo recinto, enviam as imagens do local e mostram uns aos outros objetos e companhias, de tal modo que uma conversa pode envolver vários cenários e grupos. Nesse caleidoscópio de imagens e narrativas, observam-se uns aos outros como ocorreria em uma rua ou pátio de escola. Constitui-se, portanto, de fato uma outra forma de convívio.
Independente do que estiver ocorrendo, quer seja na aula, no trabalho, em família, durante um deslocamento, passando um tempo ao lado dos amigos ou até mesmo da pessoa que amam, talvez não consigam prestar toda a atenção na realidade. Para tanto teriam que desprender-se do aparelho que os mantém conectados com outras pessoas. Por vezes, ficam comunicando-se ininterruptamente com seus pares, por outras apenas passeiam dentro desse ambiente, que parece mais protegido e menos chato do que o do lado de fora.
As redes sociais tornaram-se ágeis ferramentas de comunicação, porém nem sempre quem entra nelas pretende estabelecer algum contato. É comum passar-se longos períodos em mero percurso errático entre perfis, investigando seus laços e características. Em geral essas buscas têm como mote indagações sobre amores que se quer conquistar, que se perdeu ou que se teme perder, seguidamente são motivadas por ciúmes. Também amizades possessivas ou rompidas motivam esse tipo de investigação, além de percursos aleatórios, movidos pela simples curiosidade de conhecer e compreender a intimidade alheia.
Isso pode ser similar a uma espécie de fantasia ficcional emprestada, quando o caminho é guiado pela história de uma pessoa ou um grupo, sendo levado por essas personagens como se fosse um filme, um livro ou os labirintos de um game. Mas também equivale a andar à deriva, zapeando. Zapear, é um jeito de ir a lugar nenhum podendo ir a todos ao mesmo tempo, talvez uma forma de expressar insatisfação através do uso do controle remoto. O gosto não está em ver alguma coisa, trata-se de exercer o direito de escolher, ou melhor, de não escolher nada do que é oferecido e continuar usufruindo do prazer das ofertas. É importante observar que para os usuários da televisão, chega uma hora em que os canais acabam e aquele que zapeia precisa recomeçar seu ciclo, já para quem faz isso na internet, seus caminhos são infinitos.
O tempo dispendido nas redes sociais recria esse hábito bastante difundido de ficar mudando de canal sem assistir nada, viajando entre pedaços de filmes, propagandas, frases, cenários, gestos e rostos desconexos. A princípio, a rede social pareceria uma oferta pouco variada, pois são apenas páginas contendo informações sobre pessoas produzidas por elas mesmas, que interesse poderiam ter? Quantas vezes vocês já escutaram uma frase como esta: “Fico olhando as páginas dos meus familiares, depois vou nas dos seus amigos, nos amigos dos amigos, quando vejo já é de manhã…”. O que parecia uma incomum prática adolescente, foi aliciando gente de todas idades. Essa forma sistemática de espiar a vida alheia é similar ao hábito das pequenas comunidades, conhecido como fofoca, no qual conta-se histórias de pessoas, com as tintas mais vibrantes possíveis visando o interesse do interlocutor. No caso das redes sociais, a edição da vida visando aumentar o atrativo e a visibilidade, é tarefa do próprio sujeito.
O Facebook, como seu nome retirado dos anuários de fotos dos alunos sugere, inaugurou-se tendo como alvo o contato entre estudantes e a busca de popularidade. Na verdade, em sua primeira versão, criada por Zuckerberg em 2003, não passava de um catálogo de estudantes de Harvard, principalmente do sexo feminino, a serem avaliadas e categorizadas pelos rapazes quanto a seus atrativos sexuais. Como uma febre, houve adesão maciça de extensas comunidades universitárias norte-americanas, que tomaram de assalto o programa inventado pelo jovem Mark, utilizando-o para comunicar-se, seduzir-se e informar-se uns sobre os outros. Essa rede, onde o prestígio dependia da aparência, foi ampliando-se até assumir sua identidade empresarial e a intenção de possibilitar contatos e gerar informações úteis aos cidadãos, negócios e estados. A expansão não precisou de muito esforço: voluntariamente ao redor do mundo as pessoas foram entrando no que inicialmente era um círculo de eleitos.
Até hoje essas ferramentas de comunicação digitais baseiam-se em galerias de faces, além de que fotografar-se e divulgar a imagem em algum tipo de rede social tornou-se uma obsessão adolescente. Mostrar-se sorrindo ou fazendo alguma careta típica do momento, dar notícias da atividade em que se está envolvido, com quem, o que se está se pensando e sentindo, é uma prestação de contas voluntária e cada vez mais compulsiva, aparentemente dirigida a um olhar global e onipresente. Talvez o objetivo seja bem mais restrito e antigo: a formação de uma comunidade de referencias mútuas.
Saudades da aldeia
Paradoxalmente, o motivo pelo qual os jovens possuem extensa rede social nas comunidades virtuais quiçá não seja exatamente uma novidade, mas sim uma espécie de retorno à forma antiga de funcionamento para a qual nosso cérebro sempre foi apto. Claro, não é da mesma forma, mas ainda trata-se do uso da capacidade social de situar e sentir-se à vontade em uma ampla rede de pessoas com diferentes pesos de significação. Isso se considerarmos do ponto de vista evolutivo, pois temos milênios de vida em grupos. Já do ponto de vista histórico mais recente, poderíamos ver algo semelhante: as redes sociais simulam a antiga aldeia, uma comunidade onde todos se conhecem e partilham informações.
A geração dos autores deste livro, assim como a de seus pais, cresceu habituada a conviver com o temor dos mais velhos relativo ao “que os outros vão dizer”. Tinha-se praticamente duas vidas: dentro de casa ocorriam conflitos e viviam-se dificuldades, enquanto frente aos parentes, vizinhos, colegas ou fiéis da mesma paróquia fingia-se ter uma família, um casamento, filhos e uma carreira perfeitos. O temor de ficar mal falado, assim como o empenho em fabricar uma imagem pública respeitável, motivava brigas familiares e críticas aos filhos adolescentes que se deixavam ver em comportamentos julgados condenáveis. Portanto, editar a própria imagem e a vida que se tem de modo que pareça melhor do que ela é não constitui nenhuma novidade.
O fato de vivermos em uma sociedade individualista, onde cada um se orgulha da sua imparidade e renega suas origens, não quer dizer que não tenhamos saudades das antigas formas de convívio. Quem sabe as redes sociais nos apontem o esgotamento, a pobreza, ou uma insuficiência das formas contemporâneas de estarmos – ou melhor, não estarmos – uns com os outros. Talvez elas constituam uma crítica espontânea e ingênua ao individualismo. Enquanto julgamos mal os usuários pela suposta superficialidade da conexão com seus amigos da rede, deixamos de ver a intenção de criar algo novo em termos de laço social, ou mesmo de retomar de algum modo a vida comunitária que está fazendo falta.
Do ponto de vista histórico, o número de pessoas que conhecemos durante a vida mudou muito. Vivemos em uma sociedade urbana que nos propicia contato com muita gente, mas com poucos deles temos laços significativos. Sabemos e temos informações sobre nossa família, que é cada vez menor, além de alguns poucos amigos eleitos. Frequentamos muitas pessoas, mas de poucas retemos informações significativas como o nome, filiação, aspectos do caráter e trechos de sua vida. Já não gastamos muita energia arquivando histórias de pessoas aleatórias, suas qualidades, seus defeitos. Em um passado não tão distante isso operava ao avesso: as sociedades tradicionais tinham a vida social em grande conta e as informações sobre os indivíduos que delas faziam parte eram cruciais, isso era o assunto principal e conhecimento insubstituível para se dar bem. Pouca gente, muitos detalhes, inverso à diversidade urbana, constituída de multidões de desconhecidos.
Do ponto de vista evolutivo, somos uma exceção recente no longo percurso do homem, caracterizado pelos fortes laços aos parentes, aos vizinhos e às amizades. A relevância atual das redes sociais certamente resgata a memória e os recursos cognitivos desse momento histórico anterior ao nosso. Nosso cérebro foi moldado, e assim funcionou durante a maior parte do tempo, em sociedades tradicionais, ou seja, conectado a uma complexa rede social, onde sabíamos tudo de todos. Ainda mais se considerarmos que havia um funcionamento distinto em relação aos mortos, pois eles não eram esquecidos, eram honrados e frequentemente lembrados em rituais. Portanto além do carrossel de nomes dos vivos, as gerações mortas também contavam no acervo da memória e tinham que ser mencionadas. Logo, evoluímos como espécie guardando um grande número de nomes, agregados ao lugar social de cada indivíduo.
Portanto, do ponto de vista evolutivo, tornamo-nos anômalos em relação ao que fez a aventura humana. Nossas capacidades sociais pareceriam atrofiadas se comparadas às sociedades de épocas anteriores. Somos introspectivos e solitários, aparentemente dependemos menos da aprovação alheia, já que os outros são genéricos. No entanto, a rede social pode fazer um semblante desse convívio quando alguém necessita desse olhar externo. Poderíamos supor que nossos jovens hiperconectados estejam buscando caminhos para a retomada dessa herança social: a vida em comunidade.
Se há uma questão a ponderar, visto que estamos lidando com fenômenos em transformação, seria sobre os efeitos dessa modalidade de oferta de contatos sociais. As redes dão oportunidade de estender alguma sociabilidade até níveis impensáveis, talvez maiores do que nossa verdadeira capacidade de estabelecer qualquer tipo, mesmo que muito remoto, de vínculo. Frente a isso, torna-se uma questão saber até que ponto estamos constatando a construção de algum tipo de tecido social e quando isso transforma-se em uma massa amorfa, um simulacro de sociabilidade. Questões para as quais ainda não temos respostas, afinal, frente a novidades das redes, somos criadores e cobaias ao mesmo tempo.
Tudo é falso
Uma das acusações mais corriqueiras é que nas redes todos são lindos, bem sucedidos, amados, felizes e estamos em um imenso feriado com sol. Ou seja, usaríamos uma fachada falsa para nos descrever. Isso é certamente verdade, mas quando não é assim? Na vida real faz-se propaganda de si mesmo o tempo todo, não mostramos nosso lado B, somente o A. Claro, existe uma exceção, os deprimidos: esses tampouco são autênticos, tentam constantemente provar aos outros que não valem nada, fazem o movimento contrário.
Somos seres sociais, precisamos uns dos outros, o prestigio é o nossos oxigênio, por que as redes sociais funcionariam de forma diferente? Diríamos apenas que essa construção da imagem ficou um pouco mais acentuada, mais explícita, os adultos de outrora fingiam não fingir. Como tudo fica registrado, visível, recortado e editado, as máscaras ficam mais à mostra para um olhar acurado. Somos mais caricaturais na rede, provavelmente pela não presença real do outro. Nosso “ego de domingo” expande-se mais fácil e ridiculamente por não encontrar limites. Talvez sejam dificuldades intrínsecas a um meio que ainda é rudimentar relativo ao que pode tornar-se, e recém começamos a usá-lo, somos todos novatos.
Por vezes vemos usar a palavra vício para descrever o uso abusivo das redes sociais. Pessoas que trocam a vida real pela virtual, concordamos, mas quem fez isso já tinha problemas na vida real. O vício no caso é em uma sociabilidade, tão mais compulsiva quanto falsa. São pessoas com dificuldade de contato, por medo ou falta de habilidades para relacionar-se, que usam a rede social para simular para si mesmas uma sociabilidade que era incipiente, nunca existiu ou perderam.
Ninguém que tenha uma boa rede real se limita à rede social digital. É justamente quando há essa falha na vida, que abre-se a porta para o excesso, tornando-se uma obsessão para aqueles que possuem uma existência desertificada. É interessante observar, que entre os que têm buscado sistematicamente no mundo digital uma compensação para a própria incapacidade de socialização, figuram um expressivo número de adultos e até alguns já idosos. Como os contatos na rede nesses casos são mais ralos, é preciso mais tempo e mais empenho para que ela consista e devolva ao sujeito a ideia que alguém o escuta, lhe leva a sério, se preocupa com ele. Esse raciocínio deve ser relativizado na adolescência, pois sua tarefa é encontrar sua turma: necessita-se como nunca de seus pares, é natural que vá passar mais tempo conectado do que os adultos. Para o bem e para o mal é mais fácil achar sua tribo através das redes sociais e, por exemplo, certos adolescente muito peculiares, tem uma chance a mais de encontrar outros com sua mesma sensibilidade.
O que sim pode ser falso nas redes sociais são as informações, mas isso para quem trocou o jornalismo pelos posts de pessoas afinadas a uma forma única de pensar. Vivemos em bolhas, acabamos convivendo mais com gente com as mesmas afinidades, mesma origem e classe social, que portanto pensa de uma forma similar. Esse fenômeno agrava-se com o auxílio dos algoritmos programados para isso. É a inteligência artificial que domina as redes, programada por empresas que têm interesse nesse tipo de comportamento. Nas redes sociais repetimos esse comportamento de grupo fechado. O fenômeno novo é a troca de informações que elas permitem, uma espécie de jornalismo sem jornalistas.
Antes, para nos informarmos sobre qualquer coisa dependíamos de jornais, rádios, TVs. Obviamente o controle político da mídia sempre existiu, mas temos alguma capacidade, nem que seja mínima, de questionar algo veiculado através de um meio impessoal como o jornal ou a televisão. Quando uma informação ou posicionamento provém de alguém com quem temos algum laço afetivo, o impacto disso é maior, quer estejamos de acordo ou não. Hoje os amigos facilmente funcionam como editores de textos e notícias uns para os outros, como estamos em uma bolha, o conteúdo fica restrito ao nosso pensamento, às informações que confirmem as crenças que já temos. Sem falar das notícias falsas, dos mitos pseudocientíficos, das teorias da conspiração.
Infelizmente, a sociedade de acesso livre à informação não parece melhor informada que as precedentes. O erro está em pensar o humano como um ser epistemofílico, ansioso por novas descobertas, conhecimento e não como um conservador que sente que novas informações desequilibram seu mundo. As pessoas abertas ao novo, que não se abalam com novidades que afrontam suas crenças, são uma minoria.
Navegando sem bússola
Se há um ponto de vista em que a internet pode ser um problema está em que não existe uma capacidade fácil e automaticamente auto-engendrada para categorizar, decodificar e apropriar-se de conhecimentos e ideias. A massa de informações e o percurso labiríntico por elas não soma, não decanta. Para compreender algo novo, é preciso inserir esse conteúdo em uma lógica pessoal, confrontar premissas e dados. Nascemos com inteligência para desenvolver essas capacidades, mas ela é intermediada pela relação com aqueles que nos inspiram e inquietam. Essa condição de pensamento beneficia-se muito de uma boa capacidade narrativa, a qual por sua vez depende de diálogos, conversas, debates, transmissão envolvente de conhecimentos históricos, compartilhamento de experiências artísticas. Aprender requer uma tutela instigante da curiosidade científica e, acima de tudo, uma escuta mútua e respeitosa entre grandes e pequenos, adolescentes e adultos.
Os pais temem a pornografia, mas há lixos bem piores ao alcance de poucos cliques. Teorias racistas, sexistas, antissemitismo, extremismos religiosos e políticos, apologia do terrorismo, discursos pregando ódio a uns e outros, em linguagem simples e ao alcance do entendimento de qualquer um. Os discursos mais insensatos são sempre banais, economizam a complexidade do mundo e oferecem-se barato para os mais imaturos, inexperiente e ignorantes.
Como dizia Umberto Eco, a internet deu voz a todos e também ao “idiota da aldeia”. Antigamente o público desses simplórios vociferantes restringia-se aos infelizes ouvidos do seus mais próximos, agora podem esbravejar a fúria de sua impotência nesse imenso megafone. O mundo é extraordinariamente complexo, isso é assustador para os jovens que percebem o trabalho que dá entender tudo isso, missão quase impossível. Aplainar o entendimento, através de ideias maniqueístas é muito sedutor, pois trata-se de encaixar tudo em um modo infantil de pensar. O detalhe é que mesmo as crianças facilmente abrem mão de um imaginário tão pouco complexo e, caso sejam estimuladas ao debate, podem chegar a ideias bem mais interessantes do que algumas bastante populares na rede.
Portanto, é melhor não deixar seus filhos e alunos sem certa supervisão, também no que diz respeito ao conhecimento. Como a evolução tecnológica é incessante e muito veloz, acaba ocorrendo uma sistemática inversão de certo tipo de sabedoria, que talvez possamos denominar melhor de habilidade técnica: os mais jovens tendem a ter melhor domínio dos dispositivos digitais do que seus mais velhos, passam as gerações e essa inversão tem persistido. Como as famílias desejam muito ver em seus descendentes sinais de genialidade precoce, a supervalorização dessa pericia técnica acaba sendo mais uma oportunidade.
Confundido essa habilidade com conhecimento, cultiva-se a fantasia de que as crianças e adolescentes atuais sabem, ou podem saber tudo, por ter tantos recursos de acessar todo tipo de fonte. Porém, qualquer um que já tenha feito uma busca na internet sabe que trata-se de uma arte, quanto mais se sabe sobre algo, quanto mais premissas de conhecimento e capacidade de abstração se tiver, melhores e menos banais ou suspeitas informações se encontrará. A internet não substitui os professores, no sentido de quem os oriente nesse mar de informação que aparenta possuir o mesmo valor. Uma das características da estrutura psicótica é o não ordenamento hierárquico dos saberes. Como se todas as teorias valessem a mesma coisa e estivessem em um mesmo plano. A navegação por essa vasta oferta de conhecimento sem uma bússola, representada por um interlocutor atencioso e melhor qualificado, leva-nos a riscos similares a essa patologia. Não surpreende nesse caso, que se difundam ideias descosturadas, delirantes, ou francamente paranoicas.
O escritor argentino Jorge Luis Borges nos falou do fascínio e terror que a oferta de um saber sem bordas pode causar. Seu conto O Livro de Areia apresenta um objeto que é como a internet avat la lettre. Trata-se de um livro mágico, que como a areia não tem começo nem fim: seu número de páginas é infinito, nenhuma é a primeira nem a última, nunca se consegue abrir na mesma página, pois estaremos fadados a jamais reencontrá-la. Aberto ao acaso, levava o leitor para um labirinto sem fim, do qual o personagem do conto tornou-se prisioneiro, a ponto de deixar de sair de casa e de dormir, por sentir-se incapaz de abandonar suas páginas. Horrorizado, considerou-o monstruoso e o deixou perdido entre as estantes da Biblioteca Nacional. Não podemos livrar-nos da internet, portanto, é melhor utilizar bússolas para enfrentar essa deriva.
Espelho, espelho meu
Se tivéssemos segurança a respeito do que parecemos, não seria necessária a presença de espelhos. A fotografia, sob a forma do auto retrato, vulgarizado como selfie, elevou os espelhos à máxima potência. Quando uma avó pediu à neta que fizesse uma selfie dela, querendo que esta a fotografasse com seu celular, causou uma gargalhada na jovem. Isso mostra o caráter geracional dessa mania. A senhora não compreendia a ideia de fotografar a si mesmo, pois para ela o retrato ainda simbolizava o olhar de outro sobre si.
Ao verificar constantemente nossa imagem nos espelhos o objetivo é indagar como somos vistos. Mas não se trata apenas de investigar, tentamos controlar essa visão ao editá-la através da máscara facial que se arma automaticamente quando nos olhamos, assim como através dos recursos digitais disponíveis. Maquiagem, caretas, detalhes, assim como a busca do “melhor ângulo de si” para colocar-se estrategicamente frente ao olhar alheio, são expedientes usados por quase todos.
Apenas as crianças não perdem tempo frente aos espelhos, pois sua imagem não lhes causa inquietudes. Para elas, pelo menos entre aquelas que sentem-se asseguradas no amor dos seus adultos, o olhar destes é suficiente para que não temam desaparecer caso não haja ninguém certificando sua existência. Ao crescer, perdemos a morada no olhar da nossa mãe, dos familiares que pareciam contemplar somente a nós. O problema é que em vez de independizar-nos, tornamo-nos carentes dessa acolhida.
O auto retrato será tanto mais ativo e insistente quanto maior for a insegurança a respeito da existência e permanência da nossa imagem. A credibilidade da auto imagem, por sua vez, depende da suposição de olhares interessados e que nos sejam amorosamente destinados. Não queremos dizer que os antigos seriam mais seguros de si do que os contemporâneos, talvez não tivessem o recurso de registrar-se ao alcance da mão. Para eles cabia unicamente ao espelho acolher a insegurança que passamos a ter depois da infância, a respeito da integridade da nossa imagem. Hoje tentamos domínio absoluto do registro dela, a espontaneidade é a grande vítima disso, pois mais do que viver, é preciso retratar e, principalmente, retratar-se na cena.
A obsessão com o próprio rosto, ou corpo quando ele é motivo de orgulho, só cede espaço ao retrato dos filhos, que atualmente substitui o olhar familiar. Para os pais contemporâneos não basta ver, querem registrar e mandar imediatamente para os supostos interessados. Cada gracinha da criança ou lugar ao qual um jovem ou adulto chegam, é imediatamente socializado com uma assembleia de participantes.
Uma criança pequena ocupada em brincar em uma pracinha, por exemplo, precisará interromper o tempo todo suas atividades para posar para essas fotos, o escorregador já inclui uma paradinha no topo para o registro familiar. Os eventos de todas as idades já incluem cenários, maquiagens e adereços, assim como profissionais para auxiliar os convidados a preparar essas imagens. Os convidados já não se arrumam para aproveitar a festa, mas sim para fazer retratos, que podem acabar substituindo a festa propriamente dita.
Retratar-se tornou-se uma forma insistente de congelar a vida, produzindo imagens que a interrompem e impedem de entregar-se à sua fruição. O olhar, tanto o próprio quanto alheio, deixa de ser espontâneo, não há com o que surpreender-se, as descobertas são limitadas quando a entrega à vivência encontra-se entrecortada por paradas para registro. A fotografia é uma forma artística de olhar, mas pode tornar-se a suspensão de qualquer olhar genuíno original, pois a arte pressupõe entrega e surpresa.
Consultar o espelho por horas ou retratar-se compulsivamente é próprio de momentos em que estamos mais inseguros ou precisando compreender, constituir ou reafirmar nossa imagem. Por isso a selfie é fenômeno epidêmico na adolescência, quando se está fabricando uma imagem de si, para apropriar-se dela e usá-la por aí. Tenta-se que ela seja tão autêntica como a assinatura pessoal que valida um documento. Aliás, mediante a difusão da cultura digital, cada vez mais será a própria face a assinatura requerida para validar nosso acesso ou a autenticidade de qualquer ato. O rosto, agora uma espécie de documento de identidade, precisa ter uma espécie de constância, representação impecável e imutável do seu proprietário.
Como então envelhecer, considerando que a passagem do tempo deixa marcas, modificando esse documento visual? Por isso, o recurso de congelar a própria face através de substâncias que paralisam a musculatura está cada vez mais difundido, de tal modo que uma imagem editada da nossa versão juvenil se eternize. O problema é que a dita imagem juvenil, que todos os adultos tentam tornar sua para sempre, não é a que se tem na adolescência: nessa época aparecem os traços mais marcantes como os volumes do nariz, do cabelo, enfim, diferente dos traços infantis que são mais suaves.
Embora a imagem adolescente ainda seja delicada em relação à caricatura de nós mesmos em que vamos nos tornando e que chega ao ápice na velhice, há outras marcas, próprias da ebulição hormonal, que maculam a almejada perfeição. Ao olhar-se no espelho, antes de editar-se com maquiagem ou manipulação digital da imagem, o adolescente só terá olhos para as espinhas, a barba rala e irregular, a oleosidade da pele, a imperfeição do nariz e o desalinho dos cabelos. As selfies corrigem com sua persistência essas imperdoáveis falhas. É uma pena que para produzi-las seja requerido tanto empenho que muitas vezes torne-se difícil estar realmente em um lugar ou situação. Viver, tende nesses casos a ser substituído por registrar para olhar depois. É um tempo estranho esse, em que o presente é invadido por um hipotético futuro ideal.
CAPÍTULO “NATIVOS DIGITAIS” DO LIVRO “ADOLESCÊNCIA EM CARTAZ”- PARTE I (GAMES)
Os jovens precisam escapar de nós, do olhar opressivo dos seus adultos, mas eles precisam escapar para algum lugar. Que lugar é esse, o virtual, seus jogos, para onde eles vão?
Parte I
Trechos do Capítulo XIX, “Nativos digitais” -do livro “Adolescência em cartaz: filmes e psicanálise para entendê-la”
Nesta primeira parte, além de uma pequena introdução, fazemos uma abordagem do tema dos Games.
Eles nos colocam a questão da virtualidade X realidade, da diferença entre brincar e jogar e da dispersividade própria desses “homens-polvo” que estamos nos tornando ao fazer tantas coisas ao mesmo tempo.
INTRODUÇÃO
As famílias inquietam-se ao ver suas crianças e jovens fechados em seus quartos, entregues às redes sociais ou aos videogames, virando a noite para terminar um jogo, privilegiando um time que joga em rede em detrimento a uma festinha da turma de escola. Temem que eles sejam abduzidos por uma realidade ilusória e levados para territórios alheios aos reais e familiares.
O temor procede, mas não em todos os casos. A internet, principalmente os games e de algum modo as redes sociais, são de fato uma realidade alternativa onde refugiar-se. Esse habitat digital é tão tentador que alguns jogadores falam sobre os expedientes a que recorrem para conseguirem abster-se, ou manter-se a salvo, do risco de entrar sem conseguir sair. Mas não procede a ideia de que se frequenta um jogo com o grau de entrega e alienação de um zumbi, ou com a voracidade de um viciado buscando satisfação imediata. Jogar é um processo criativo e de construção ativa dos caminhos, estilos e personagens que se quer encarnar. É claro que há os que se comportam como viciados, mas estes já eram compulsivos antes, não ficaram dessa forma por causa da maneira como se relacionam com seus dispositivos digitais.
Esses dispositivos não sequestram os adolescentes, é a superproteção familiar, aliada aos projetos de realizar-se através das conquistas dos descendentes, que ameaçam usurpar-lhes a vida real que poderiam ter. Quando esses prisioneiros de luxo precisam fugir de suas famílias e de outras exigências da vida, uma saída de emergência pode ser a travessia do portal mágico da tela que sempre está ao alcance de suas mãos.
Somos “estrangeiros digitais” tentando assimilar-nos, enquanto usuários dos dispositivos eletrônicos e também na condição de adultos responsáveis por jovens “nativos digitais”. Partimos então dessa contraditória premissa, que foge do espírito do livro, ao falar de um tempo que não vivemos por inteiro, ao incluir uma realidade inventada após o fim de nossa própria adolescência. Porém, contamos com a vantagem de um olhar estrangeiro. Dessa forma, tentaremos neste ensaio dar conta das questões mais corriqueiras que o mundo dos computadores e a tecnologia digital nos colocam.
O papel dos videogames, dos quais nos ocuparemos a seguir, talvez seja o mais enigmático para quem nunca os usou e não experimentou suas possibilidades. Vamos trabalhar a importância das redes sociais para os adolescentes, já que elas passaram a fazer parte intrínseca da tarefa de socializar-se, de fundar um semblante social. Por fim, é inevitável abordar o tema da pornografia. Não ela em si, pois não há novidade alguma, mas no sentido de que ela nunca esteve tão disponível, expondo toda sua bizarrice, ao alcance de poucos clicks, para gente com muito pouca idade.
GAMES
Adultos estrangeiros
Entre as questões que as novidades tecnológicas trazem, certamente o videogame é o fenômeno mais intrigante para os que estão de fora. A razão é simples: ele não existia, nada do que as gerações que o precederam tinham se parece, a princípio, com ele.
Na verdade não são assim tão inéditos, pois reproduzem quase todas as regras da prática imaginativa de brincar, tanto em termos de experiências lúdicas solitárias, quanto grupais. Eles também incorporam o funcionamento justo e previsível das competições, dos jogos regrados, assim como o melhor do espírito de grupo de um time. A invenção que eles trazem é a da fusão de todas essas potencialidades lúdicas – próprias de brincar e jogar – com a fruição da entrega à magia da ficção. Como não deixar-se capturar pelo encanto deles?
É uma grande novidade pensarmos em que todos esses recursos da fantasia não fiquem para trás com o fim da infância. A experiência lúdica, que o senso comum supõe obsoleta após o amadurecimento, é, na verdade, valiosa pelo resto da vida. Porém, para os atuais adultos é incompreensível e desagradável a visão de adolescentes brincando apaixonadamente em vez de fazer suas tarefas práticas, aparentemente isolados, mas continuamente conectados entre si em um ambiente invisível.
Cada geração que chega padece com os preconceitos das que a precederam, que tendem a condenar aquilo que não viveram. É difícil perceber que algumas coisas no mundo já seguiram adiante sem nós. Se mantivermos viva a curiosidade, a qual aliás é sempre lúdica, podemos até entusiasmar-nos com elas, mas sempre seremos algo estranhos a elas, por não terem feito parte da nossa própria formação
Esse olhar desconfiado dos adultos testemunhou o surgimento das histórias em quadrinhos, que foram acusadas de tentar matar a literatura, tornando o leitor preguiçoso, apoiado nas imagens. Depois chegou a TV com os programas infantis e os vaticínios foram ainda piores: estaria se gestando uma geração de alienados, incapazes de brincar, pensar, esqueceriam dos signos e seriam analfabetos funcionais.
Agora chegou a vez dos games. Poupamos o leitor de todos os prognósticos alarmistas, pois ele já deve ter ouvido o quanto eles são, no mínimo, uma grande perda de tempo, no máximo, um instrumento de infantilização perpétua. O interessante é que se um jovem se interessar por um esporte, mesmo que seja violento, com o mesmo afinco e obsessão que os jogadores virtuais, seus adultos não ficarão preocupados e possivelmente vão orgulhar-se disso. O atleta nunca é acusado de monomania, de obsessão, sua experiência não é vista como empobrecedora nem alienante.
Quem joga começou na infância, os games raramente seduzem adultos. Já existem adultos que jogam, mas geralmente são os que cresceram nesse ambiente. Os games fazem um corte geracional entre quem joga e quem não joga. Até porque raramente se para de jogar. Ao crescer já não se tem tanto tempo e energia para isso, mas, principalmente depois de ter filhos, isso será um grande assunto em comum.
Brincar, jogar e ler
Os games começaram de forma muito simples e cresceram junto com os computadores pessoais, sempre empurrando sua evolução. No começo não passavam de uma espécie de ping pong em duas dimensões, homem versus máquina. Mesmo aqui já traziam alguma novidade, juntando os desafios de um jogo de tabuleiro com alguma destreza física e perceptiva: era preciso ser rápido, responder com os dedos, como um esporte da motricidade fina. A seguir eles foram ganhando complexidade, cenários, a terceira dimensão. Na sequência foram chegando personagens, enredos. A introdução do joystick passou a exigir maior agilidade motora. Aliás, hoje é a única habilidade manual, fora tocar um instrumento, que tem algum prestígio entre os mais jovens.
O aumento da memória dos dispositivos possibilitou a expansão do ambiente e os jogos passaram a criar universos, verdadeiros mundos alternativos. Um último passo foi dado quando puderam ser jogados em rede via internet, joga-se com e contra outros participantes reais. Com isso formaram-se times e comunidades, no sentido da comunicação e do sentimento de pertença. Além disso, cada jogo é construído e se enriquece com as experiências dos usuários, que sugerem personagens, tramas, cenários, estratégias, as quais são apreciadas pelos desenvolvedores e incorporadas. É uma caixa de diálogo permanente, composta de gente do mundo todo que, além de reunir-se para jogar, ficam debatendo em fóruns sobre o aprimoramento da habilidade dos jogadores e sobre o jogo propriamente dito. Contradizendo a suposição de que os jogos virtuais induzem à passividade e ao isolamento, os fóruns são redes colaborativas de jogadores, onde se avaliam os resultados, discutem estratégias, investem formação uns dos outros e instigam os desenvolvedores a aumentar a complexidade dos games.
Um gamer precisa ser perseverante, pois terá que avançar falhando, tentando novamente, até conseguir dar um passo ao encontro do mesmo processo no próximo trecho do seu percurso. Além dessa paciência e capacidade de suportar a frustração, será necessária muita engenhosidade para desvendar a lógica do jogo. Para isso terá que estar realmente imerso, familiarizado nessas paisagens virtuais, habituado aos seus monstros e inimigos, afinado com um grupo em que cada um tenha desenvolvido bons papéis complementares. Aliás, a escolha das personagens, que em geral podem ser customizadas e eleitas em um variado cardápio de heróis, funciona como uma tradicional brincadeira infantil grupal: cada participante escolhe “ser” um personagem e isso tem que ser negociado, pois não teria nenhuma graça se muitos fossem o mesmo.
O que os videogames se tornaram com toda essa evolução? São jogos, com o espirito de grupo dos esportes coletivos, acrescidos da necessária visão de estratégia dos jogos de tabuleiro. Porém, mesmo um dos mais complexos jogos, como o xadrez, não chega perto da rapidez de raciocínio e engenho que alguns games pedem. Somam-se a essas características aspectos da criação literária e do cinema, já que cada ambiente virtual constitui uma história que embasa os movimentos e vai sendo completada em função dos caminhos escolhidos pelos jogadores e através da interação destes com os criadores.
Na literatura podemos encontrar a figura do personagem que é cocriador da própria trama em que está imerso. Esse é o enredo de História sem fim, livro do escritor alemão Michael Ende, lançado em 1979, que já se tornou um clássico. Nessa história o herói não funciona como um escritor, mas como alguém que brinca, ou seja, ele vai criando uma trama que protagoniza. Por outro lado, ele já vive algumas situações próprias dos games contemporâneos, onde a trama e aquele a vivencia ludicamente dialogam. O mundo mágico que ele mesmo criou não é nada obediente, está cheio de ciladas, perigos e desafios, ele precisa seguir as regras, desvendar mistérios, errar muitas vezes, fracassar, quase desaparecer, até aprender a trilhar o caminho necessário para sair.
Em O Senhor dos Anéis, saga publicada em 1954, o britânico Tolkien criou um dos mais populares mundos mágicos: a Terra Média. Nessa obra, temos um território muito bem mapeado (há inclusive mapas de fato), vários tipos de personagens, representantes de diferentes povos, com personalidades, aparências e habilidades diversas, que exercem funções complementares e unem-se para vencer inimigos monstruosos e travar batalhas épicas em nome de uma missão em comum. Esse nicho imaginário acabou dando origem aos jogos interativos de RPG, Role-playing Games (jogos de interpretação de papéis), em que adolescentes e jovens adultos envolvem-se desde os anos setenta.
O RPG é uma mistura de encenação, como nos improvisos teatrais e nas brincadeiras infantis, com as regras de um jogo de tabuleiro e o funcionamento colaborativo de um time esportivo. Há vários tipos de personagens, um cenário específico e desafios. A história vai sendo criada em um grupo liderado pelo mestre, que é seu membro mais imaginativo e iniciado nas regras do jogo. Ao longo do percurso, os jogadores vão encenando missões e batalhas, que foram inicialmente ambientadas em cenários evocativos da criação de Tolkien.
Você está pensando que muitos aspectos da descrição acima poderiam ser de um videogame, certo? Só que aqui não temos nenhuma tecnologia envolvida, apenas um tabuleiro, um mapa, ou nem isso, alguns poucos objetos, se muito, e principalmente um grupo que em geral é constituído por jovens que, embora já não sejam crianças, estão definitivamente dispostos a brincar.
Eles estão realmente brincando? Em certos termos sim, pois imaginam e vivenciam juntos uma história que vai sendo criada por eles. Porém, na verdade estão também jogando: o jogo introduz na brincadeira a competição, com as regras e parâmetros que garantam que ela seja justa. Os RPGs não constituem um espaço de brincar livremente determinado apenas pela imaginação, eles envolvem regras e cálculos. Essa é a grande novidade: gente que vai crescendo sem deixar para trás os recursos lúdicos. Após termos arrolado todas essas referências, o leitor pode notar o quanto os videogames fusionaram aspectos da literatura, da brincadeira e dos jogos.
Criar, inventar e brincar são parentes entre si, pois todos visam transcender a realidade, que é compreendida, mas para ser recriada, subvertida. Acreditamos que cientistas, artistas e todos aqueles que contribuíram para o avanço do conhecimento estão em dívida com a atividade de brincar, pois nessa prática as ações incorporam, ousam, outras possibilidades imaginárias, que são experimentadas de verdade. Os games nasceram dessa múltipla fronteira entre ciência, técnica e a atividade fantasiosa necessária para brincar e jogar.
Nos jogos, as regras são claras e sempre valem. Como eles, os games não trapaceiam, os parâmetros são claros e democráticos: todos os jogadores começam igual e equivalem-se perante o programa. É o paraíso da meritocracia e de um mundo justo. Não resta dúvida de que é muito tentador e repousante passar um tempo em um lugar assim, tão diferente da nossa realidade.
Os adultos não conseguem ver a seriedade em brincar nem sua utilidade, esquecem que é lúdico todo o processo de aprendizagem que nos levou a crescer, assim como tudo o que nos faz continuar crescendo enquanto civilização tem estreita ligação com a ousadia lúdica. D. W. Winnicott ensinou-nos que nascemos subjetivamente a partir de um espaço que ele chama de “potencial”, uma área intermediária, ilusória, uma zona de brincar que se estabelece entre um bebê e quem exerça a função de mãe. Essa mãe, seria, para o psicanalista inglês, aquela que coloca as coisas à disposição do seu pequeno no exato lugar e tempo em que ele está a ponto de criá-las. É assim quando se brinca: imaginamos e fazemos acontecer o inexistente a partir dos elementos que se puder arrolar em volta. Winnicott acredita que com cada bebê nasce um mundo, ludicamente criado por ele. As realidades criadas pelos dispositivos digitais são sucessoras desses primeiros mundos imaginários.
Digital e ou e real
Os adolescentes têm muita energia e muito pouco deles é pedido. Queremos, apenas que se comportem e que compareçam à escola. Na maior parte dos sermões dos adultos, acaba mencionando-se que eles “só” precisam estudar. Deixamos explícito o quanto consideramos pífia a exigência que lhes cabe. Enfim, para a imensa maioria dos que têm direito a viver uma adolescência, ela transcorre em um mundo chato, entre outros iguais a ele e tão desmotivados quanto, tendo a mesquinharia das disputas de prestigio entre os colegas como único desafio. As diversões só trazem mais do mesmo: quem ficou com quem, fofocas sobre a intimidades dos outros, conversas marcadas pelo exibicionismo, o encontro das mesmas pessoas em lugares repetidos e, com sorte, alguma música. Não é um ambiente convidativo, é um mundo minúsculo onde nada lhe parece relevante.
Mas imagine que uma porção de coetâneos precisa dele para uma batalha que será travada em um lugar mágico e perigoso. Estão tentando faz tempo decifrar novos caminhos para derrotar o inimigo e essa noite vão desfechar um ataque surpresa. Eles são um time e necessitam da sua ajuda, sabem que você já desenvolveu habilidades que somam para o sucesso do grupo. Você investiu seus esforços nisso, venceu dificuldades e têm um prestígio entre os jogadores, ali sua presença é questão de vida ou morte. O grupo trabalha junto, a vitória demanda muito esforço e sintonia, os jogos tem mistérios interessantes. Seus pares são guerreiros sérios e cientes da sua missão. Fora do jogo existe uma comunidade que avalia as partidas em geral de modo construtivo, quem for dedicado sente que pode fazer diferença nesses debates, os quais podem chegar a ocupar tanto tempo quanto o próprio jogo. Frente a isso, ainda é tão difícil entender por que seus adolescentes dedicam-se com tanto afinco aos games?
A violência na maioria das grandes cidades encolheu os espaços da vida pública, restringindo a liberdade de circular de que dispunham as gerações precedentes. Explorar a cidade, brincar em terrenos baldios, em casas abandonadas, circular a esmo procurando aventuras é quase impossível na vida real. Já na realidade virtual tudo isso e muito mais acontece.
Crianças e adolescentes geralmente vivem confinados em apartamentos. Frequentam aulas de esporte ou dança o que é diferente de jogar com os amigos, lutar de brincadeira ou dançar por prazer. Na escola, a pedagogia costuma ser pouco interativa, o conhecimento raramente dialoga com suas dúvidas e hipóteses, não se leva em conta que eles pensam, aliás ninguém espera que eles realmente façam isso. O recreio é breve demais para toda a demanda represada de liberdade.
Frente a esse cenário, novamente é nos jogos que se dá a possibilidade lúdica de explorar um terreno desconhecido, traçar estratégias, acumular experiência e aprender com ela, aventurar-se, correr riscos e desenvolver a capacidade de orientar-se. Claro, não é a mesma coisa sem a presença real do corpo, os sustos não são para valer. Por outro lado não é desprezível o ganho cognitivo em desenvolver a capacidade de cuidar-se, observar detalhes para fazer uma mapa mental e retomar o caminho certo. Admitimos que é um simulacro da verdadeira experiência exploratória, mas ao menos eles têm essa. Na realidade, boa parte dos privilegiados aos quais são dados o tempo e as condições para viver uma adolescência, só conseguem andar sozinhos em espaços desinteressantes como um shopping ou outros similares a ele.
O senso comum pensa que toda essa experiência lúdica não altera os participantes por não ser real. Em primeiro lugar, convém lembrar que quem joga em rede, principalmente quando estamos falando de jogos que prescindem de um time, tende a fazê-lo com amigos ou colegas. São principalmente pessoas com quem se tenha a intimidade necessária para desempenhar juntos tarefas desafiantes, que requerem agilidade de decisões e confiança uns nos outros. Portanto, estamos falando de uma genuína experiência lúdica entre parceiros reais, que podem estar ausentes no recinto, já que ela ocorre em um ambiente e com objetos intangíveis.
Lembramos que brincando aprende-se a ser e a irrealidade imaginada cria ou altera a realidade. Todas as invenções, tudo o que dependeu de um ato criativo, começou exatamente assim: quando alguém fantasiou algo que ainda não existia, ou teve uma ideia inédita. Portanto, a realidade virtual serve como experiência subjetiva, fonte de vivências transformadoras. Ninguém vence nem cria sozinho e os jovens que jogam parecem compreender isso melhor que muitos adultos.
O problema não provém do fato do que os jogos oferecem, mas sim do vazio de experiências reais que a adolescência vem se tornando. É preciso que tenham a oportunidade de intervir de algum modo na realidade, quer seja realizando algum trabalho, responsabilidades, trajetos verdadeiros, trocas de ideias desafiantes, experiências culturais em que se engajem expressando-se, atividades grupais onde as decisões e papéis de cada um façam diferença. Sem isso não se conseguirá tirar os jovens de dentro de seus quartos, da sua realidade alternativa onde parecem, paradoxalmente, verdadeiramente existir.
Em seu livro O que você é o que você quer ser, o psicanalista inglês Adam Phillips analisa o paradoxal peso sobre nossas vidas de tudo aquilo que nunca fizemos. Ou seja, dos caminhos da nossa vida que não trilhamos, mas poderíamos tê-lo feito. Não se trata de que sejamos pouco, mas sim de que compartilhamos o trajeto da nossa existência com a presença imaginária de todos aqueles rumos que nunca tomamos, e não nos perdoamos por isso. Não é difícil deduzir o quanto essa insatisfação recai também sobre os filhos, aos quais cabe, “no mínimo”, encarnar alguma, ou várias das personalidades ou experiências que a vida ficou nos devendo. No ambiente digital, eles farão isso de fato, porém em uma dimensão tão imaginária quanto a de nossas vidas alternativas. Eles pelo menos sabem que estão brincando.
Adam Phillips lembra-nos de uma ideia de Isaiah Berlin, o qual diz que existe uma diferença entre a “liberdade de algo”, que é livrar-se do que oprime, e a “liberdade para algo”, que significa engajar-se no que se tiver vontade e potência para tentar. Nossos jovens estão tentando livrar-se de nós, dos nossos ideais opressivos, e querem ser livres para tentar, sabendo, como nos games, que a vida requer experiência e para tanto precisam suportar repetidos fracassos. Como fazer isso se cada vez que eles erram, ou simplesmente não dão certo de primeira, seus adultos colapsam porque não conseguiram nem esse “mínimo” que lhes deviam?
Phillips faz um trocadilho com a ideia acima, utilizando a palavra escapar. Isso é mais interessante ainda pois acusa-se o mundo digital de ser apenas uma forma de escapismo, ou seja, ficar habitando a imaginação para não enfrentar as dificuldades reais. Ele estabelece a diferença entre “escapar de algo” e “escapar para algo”. Na primeira, os jovens precisam escapar das expectativas e controles que os oprimem, enquanto na segunda equivale a partir para construir, encontrar, criar soluções, invenções, caminhos. Talvez seja essa sutileza que os adultos precisam entender. Sim, eles escapam, mas é para algo que lhes entrega um lugar ativo, desafiador.
Ao escapar de seus adultos, os adolescentes precisam partir em direção a experiências verdadeiras, por trajetos reais, ou seja, escapar para algum lugar. Se não tivermos tanto medo e não os afogarmos em nossos sonhos superlativos, eles poderão com certeza deixar-nos caminhar alguns trechos ao seu lado. Aliás, eles voltarão de tanto em tanto para contar e discutir conosco suas aventuras e até aceitar alguns conselhos. Enquanto isso não é possível, eles farão isso apenas jogando, o que não é inútil, apenas insuficiente.
Homens-polvo
Uma das questões que envolvem o mundo digital é a ideia de que somos cada vez mais capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo: a multitarefa. Essa não é uma criação própria da era digital, mas sim fruto da nossa época voltada para a rapidez, eficiência e a idealização da obtenção de resultados com o mínimo de esforço possível.
A automação industrial emprestou inusitada potência ao sistema produtivo, assim como a descoberta desses recursos mecânicos e eletrônicos levou essas maravilhas para a vida privada, proporcionando comodidades para o cotidiano doméstico. As máquinas poupam trabalho, a velocidade dos veículos encurtou distâncias, a possibilidade de comunicação instantânea encolheu o planeta.
O mundo foi tornando-se um lugar onde esperava-se que nossas tarefas e deslocamentos convergissem para soluções cada vez menos trabalhosas e, de preferência, instantâneas. O fazer prático para produzir um objeto, um alimento, um serviço, perdeu espaço, de tal modo que o envolvimento com o processo requerido para o desempenho de qualquer tarefa não possui mais valor. A partir daí, não deveria surpreender-nos que considerássemos bem-vinda a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem que nenhuma delas demandasse demasiada concentração. A aquisição desse dom representaria um acréscimo na capacidade produtiva com o menor grau de esforço e de cansaço.
A multitarefa tirou seu nome da capacidade de um computador para rodar diferentes programas concomitantemente ou distribuindo seus esforços de modo a atender a várias solicitudes de forma alternada, mas com tal agilidade que estas são levadas a termo conjuntamente. Espelhados em nossa fascinante criação, a tecnologia digital, a mania de funcionar multitarefa invadiu a vida. Qualquer um de nós já protagonizou tal tipo de desafio, ou mesmo presenciou alguém que assiste o futebol na TV ao fundo, enquanto percorre com curiosidade as novidades nas redes sociais e tenta responder um e-mail, ao mesmo tempo fala com um amigo no telefone e atende às demandas surgidas em algum sistema de mensagem, como o WhatsApp.
É uma gula de viver que nos leva a tentar ganhar tempo fazendo várias coisas simultaneamente. A eficiência em clima de urgência não visa finalizar as tarefas, depois do que se abriria um período de ócio, de entrega para algo mais repousante, posterior ao desempenho das obrigações. Após concluir múltiplas tarefas realizadas conjuntamente, tendemos a envolver-nos em um novo grupo de situações que envolvem mais comunicação, atenção e desempenho simultâneos. A multitarefa abre tempo para outras situações de multitarefa.
A verdade é que não temos essa eficiência: mesmo que acostumados desde cedo para tal fim, nosso cérebro não faz tantas coisas ao mesmo tempo, pelo menos, não tem como concentrar-se em mais de uma de gênero semelhante. Será possível, por exemplo, caminhar enquanto se escuta música, nesse sentido, ainda pode-se dar ao luxo de percorrer a paisagem ao som das melodias escolhidas para o momento, porém, a atenção requerida no deslocamento pode falhar, pois ficará preterida pelas outras atividades. Nossa mente categoriza, prioriza, alterna e podemos nos treinar para isso, mas sempre haverá perdas. Algo não vai ficar bem feito.
O estranho é que essa forma ansiosa de ser ganhou uma certa aura de prestígio, como se estivéssemos diante de uma inovação e de um sujeito à frente de seu tempo. Olhando com atenção, parece mais uma perda civilizatória do que um ganho. Os animais são multitarefa, o que é indispensável para sua sobrevivência na vida selvagem. Na natureza, não podem sequer comer em paz sem estar de olho no entorno, para que eles mesmos não virem alimento: engolem escutando e vasculhando atentamente com suas orelhas em radar, prontos para captar qualquer mínimo ruído que signifique a aproximação de um predador ou inimigo. Estão sempre alertas para uma reação rápida ao menor estalo. A condição humana conquistou o oposto, ou seja, a capacidade de ter paz para comer, amar, parar, refletir e ponderar com profundidade um problema.
O estilo que tem se desenvolvido no meio digital não nos ajuda nessa que é uma das grandes tarefas da educação: sossegar o corpo para poder concentrar-se em uma tarefa. Os videogames nos treinam para o contrário disso: atenção, agilidade de raciocínio, destreza motora, estratégia, tudo simultaneamente. Ou seja, o que o game pede não é uma novidade, pois na ação, como em um ambiente selvagem ou hostil raciocinamos assim. Nossa questão é quanto o tempo gasto em games nos prepara acima de tudo para a produtividade e ação, o que pode ser bem útil, mas nunca para a reflexão, que também o é.
A mesma quietude que ler um romance pede, é um extraordinário treino para quando precisamos estudar. Ou seja, dedicar-nos profundamente a um universo ficcional ou temático para emergir posteriormente com uma nova visão. Esse movimento não é natural, é praticado e treinado desde a infância. O que o videogame oferece, ao contrário da leitura, é treino em uma disposição mais próxima do que nosso cérebro de habitantes de ambientes hostis já foi preparado por milênios.
Essa prontidão, que não gasta tempo em vacilar, duvidar e olhar de fora, sem chance de tomar uma decisão com calma sobre as prioridades a seguir, pode ser conveniente. Porém, não se trata de algo somente necessário para situações extremas de guerra ou perigo: esse modo de funcionamento também é utilizado para um desempenho eficiente por parte dos trabalhadores, de quem se espera que tenham o desempenho das máquinas. Eles podem dar conta de tarefas que chegam para o sujeito como as peças que caem cada vez mais rápido em um jogo de encaixes. Muitas situações de trabalho assemelham-se a um equilibrista de pratos, que precisa manter todos no ar, sem obviamente a opção de ficar escolhendo o melhor momento para pegar um prato ou outro. Tal destreza é necessária em inúmeras tarefas e situações, porém é apenas uma das formas de trabalhar, criar e desempenhar funções, não precisa ser o ideal nem a regra.
Existem momentos de parar para pensar, assimilar experiências, refletir sobre o que se passou. Esse tempo contemplativo tem deixado de ser nobre em detrimento do agir, do raciocínio rápido, da resposta imediata. Os games devem ser pensados também como parte de uma forma acelerada de ser. Evidentemente, eles não são a causa desse nosso estilo, são apenas um dos produtos dessa ânsia de viver em dobro.
Por que tantos peregrinaram ao ônibus da história “Na natureza selvagem”?
Qual o fascínio para os adolescentes da jornada de Chris ao Alaska?
O ônibus de “Na natureza selvagem” não está mais na natureza selvagem.
Recentemente, um helicóptero da Guarda Nacional do Exército do Alasca removeu o lendário ônibus onde Christopher McCandless encontrou o triste fim da sua jornada de filosofias e aventuras. O local tornara-se meca de perigosas peregrinações, de pessoas identificadas com sua história. Foram tantos os extraviados, resgatados com dificuldade, tendo havido inclusive casos de óbito, que as autoridades tiveram que remover esse “monumento”. O que foram tantos procurar em meio à inóspita paisagem alasquiana? Em nosso livro, “Adolescência em cartaz” dedicamos um capítulo a esse personagem, que existiu na realidade e tornou-se uma das grandes fantasias sobre a juventude. Abaixo, alguns excertos:
“Os alasquianos habitam um território no extremo dos Estados Unidos que, pela sua beleza e natureza hostil, desperta a imaginação de pessoas de outras regiões. Eles estão habituados à aparição de peregrinos e Christopher McCandless, um rapaz de 24 anos, oriundo de uma família classe média alta de Annandale, Virginia, foi mais um deles. Eles os vêm com certo desprezo, como assombrações que insistem em passar por ali, impulsionados por fantasias a respeito de si e do lugar e assim os descrevem: ‘jovens idealistas, cheios de energia, que se superestimaram, subestimaram a região e acabaram em dificuldade (…) há um bocado desses tipos perambulando pelo estado, tão parecidos que são quase um clichê coletivo.’”(…)
A região atrai todo tipo de aventureiro, em geral jovens, submetendo-se à rudeza da experiência como rito de passagem. A fibra necessária para enfrentar tal provação, os sofrimentos físicos e a superação dos medos, a solidão em que em geral essas viagens são feitas, se justificam na expectativa de consolidar uma identidade e de corroborar um valor que eles próprios possam acreditar que têm. (…)
“Vale questionar-se sobre as razões de por que a trajetória desse rapaz tenha se tornado livro, filme, motivo de debates acalorados, assim como inspirador de identificação entre aqueles que sequer gostam de aventuras na natureza radicais na natureza. Apesar de seus desejos eremitas, o autonomeado Alex era um entusiasta contador de sua própria história e de seus ideais, deixou suas andanças documentadas, além de comentários sobre as fontes literárias em que fundamentava suas crenças. A última aventura, por ser desastrada e dramática, tomou o centro da narrativa e o ângulo pelo qual o enxergamos, mas ele foi muito mais do que isso. Sua morte trágica, por inanição no Alasca, nos legou uma coleção de enigmas. Enigmais e pistas a respeito de como teria sido o encontro do jovem com a natureza e a morte. Sua tragédia real, fortemente inspirada na literatura avizinhou-se da poesia. Por isso os escritor Krakauer, o cineasta Sean Pen e neste momento nós também, assim como tantos outros, seguimos ocupando-nos dessa história, que se tornou mítica.
São poucos os que têm coragem de fazer a experiência radical de largar a vida comum e sair ao encontro da aventura, principalmente hoje, em que há uma enorme adesão a uma vida reclusa onde pode-se viver experiências meramente virtuais. Muitos desses jovens acomodados sonham com os verdadeiros riscos e as genuínas vivências de quem abriu mão de todas as comodidades e da segurança por opção, e não em nome de uma causa ou missão, ou ainda por ter sido convocado.
O sucesso do livro não é outra coisa que combustível para essa fantasia – e isso nos revela o desejo de fuga como uma das dimensões da adolescência. Na prática pode ser a migração para outra geografia, para outra cultura, mas, em muitos casos, como neste, para fora da cultura propriamente dita, como se a natureza o fosse purificar da sua história, como se ela fosse a única alteridade respeitável. Esta é a dramática história de um jovem buscando refundar-se com o mínimo apoio possível, longe de tudo e de todos.” (…)
“O interessante em estar na estrada é viver sem rumo, o que importa é o meio não o fim, não se vai a lugar algum, apenas se vai. Talvez possa ser lido como uma colocação em ato de uma das grandes questões dessa fase: como não sabem para onde ir, o caminho se faz ao andar. Assim vivem um eterno presente, esquivando-se da pergunta que ronda: o que vais fazer da tua vida? A pergunta é simples, singela, mas para muitos ela abre uma porta de pavor, sentem-se incapazes de responder e, imaturos demais para as exigências do mundo. Fogem da questão e de quem eles supõe que a fariam.
A tarefa de tornar-se alguém começa com uma incontornável alienação à história familiar, mesmo que os pais tentem ser democráticos. Subjetivação e sujeição se confundem, parecem o mesmo movimento. Tomar nas próprias mãos o resultado do que fizeram conosco e fazer algo peculiar, é a tarefa que cabe à adolescência desde que o individualismo tornou-se dominante. A revolta contra essa marca primeira de dependência, que tinge-se de uma espécie de mágoa por ter sido submetido a eles, volta com toda força nessa idade. Na verdade, eis a fonte daquilo que os adultos estão sempre denunciando como uma ingratidão dos mais jovens: deveriam reconhecer que quando eram desamparados seus cuidadores lhes dispensaram tudo o que precisaram para crescer. Porém, infelizmente, a gratidão nesse caso viria com o preço de continuar preso dentro de casa, agora pagando a conta. É por isso que os adolescentes não sentem como legítimos os pilares em que se sustentam, precisam relativizá-los, questioná-los e fantasiar uma espécie de auto-fundação.
Sua questão é como trocar os próprios fundamentos sem que a casa venha abaixo. É uma operação complexa, que exige livrar-se dos pais da infância, na tentativa de abafar suas reais ou supostas exigências. É preciso matá-los simbolicamente e sair vivo da empreitada. Fugir de casa ou partir e deixar de dar e receber notícias é uma das tantas maneiras de desfazer-se dos pais. Essa é a escolha de Alex. Por isso, no caso dele, como no de tantas outras fugas de casa, o sofrimento dos pais não é considerado. É quase como se eles nunca tivessem existido, o propósito é exatamente esse. Com a maior parte das pessoas que Alex interage durante suas andanças repete o ciclo, encontra, faz um vínculo forte e parte sem dar adeus, sem que o outro possa proferir sequer uma palavra de despedida. Mais que ir embora, ele sumia, essa era sua marca.”(…)
“Antes de pensar o que o pôs a correr de seu habitat de origem, convém entendermos melhor em que direção apontava seu desejo. O andarilho Alex foi admirado não somente pela ousadia do seu desprendimento, mas sim pelo fato de que durante aqueles dois anos construiu uma existência coerente com seu pensamento romântico radical e morreu em consequência disso. Ele é visto como se fosse o herói de uma guerra pessoal, capaz de sacrificar-se pela sua crença.
Mas examinemos seu pensamento, de modo em que ele revele o que haveria de admirável para aqueles que leram sobre sua história: afinal o que um jovem buscaria na natureza? Percebemos que ela representa para ele uma alteridade radical, algo a ser conquistado, vencido. Mas por que a experiência frente a seus rigores seria capaz de funcionar como uma prova convincente? E de que valor? E para quem?
Os pais podem até ser muito generosos, mas querem ser recompensados pelos seus investimentos amorosos. Ser filho de alguém é carregar o peso da aposta que se fez em nosso nome. De alguma forma sempre vem a mensagem de que devemos pagar pelo lugar simbólico que ocupamos em uma linhagem. A força das marcas familiares que fundaram o sujeito é sentida particularmente na adolescência, é o fim do jantar e o momento de receber a conta. A cultura dos pais, seus sonhos e projetos, seus erros e acertos vão impor-se ao ser que eles criaram, querem que ele se realize nos termos dos seus valores. Muitas vezes o desejo parental pode não ser de continuidade, não é nada incomum que seja até de rompimento: vá além, faça o que não consegui, enfrente o que me derrotou, escolha melhor do que eu fiz. Outras, é de mera continuidade, mas não importa o tom, sempre soará opressivo e, quanto maiores os recursos psíquicos do jovem, menos pesada será a consciência e a desilusão de concluir que o amor dos pais nunca foi incondicional.
Já a natureza, embora na prática suas exigências possam ser cruéis, parece ser equânime e desinteressada. Estar sozinho em lugares extremos pode produzir momentos de euforia, numa comunhão íntima com a beleza da paisagem, muitos dos quais foram relatados por Alex. Isso se você estiver disposto às agruras necessárias para chegar e permanecer ali. Os que conseguem sentem-se vitoriosos, mas trata-se de uma conquista em que não se cedeu ao desejo de ninguém, não exigiu troca de favores, não se negociaram crenças nem houve medições de prestígio. As exigências de uma montanha, um deserto, uma grande onda, a imensidão do oceano, de uma floresta cheia de ciladas, serão iguais para todos os que ingressarem nelas. O que muda são os recursos com os quais cada um entra na cena. Por isso era fundamental para Alex não possuir nada que diminuísse os riscos, que amenizasse as exigências do lugar, era uma forma de aumentar a magnitude de uma experiência que ele considerava pura e essencial.
Acreditamos que, pela semelhança das experiências a que se lançaram o “personagem” McCandless e o escritor Krakauer (autor do livro responsável pelo resgate do personagem), podemos tomá-los, para efeito de reflexão, como duas vozes de pensamentos similares. A pesquisa do jornalista o levou a citar trechos dos autores preferidos do seu personagem e, entre eles, temos a seguinte passagem de Caninos Brancos, publicado em 1906 por Jack London:
“A própria terra era uma desolação sem vida, sem movimento, tão solitária e fria que seu espírito não era nem mesmo o da tristeza. (…) Era a imperiosa e incomunicável sabedoria da eternidade rindo da futilidade da vida e do esforço de viver. Era a Natureza, a selvagem, a de coração gélido, a Natureza das Terras do Norte.”
O livro de London contrasta o heroísmo natural das criaturas selvagens, assim como do valor intrínseco da beleza da paisagem do Alasca, com a mesquinhez, a incompreensão dos homens corrompidos em nome do ouro. Estes últimos, segundo as críticas que Chris dirigia a seus pais e seu modo de vida, são representantes do sistema de valores erguido em torno do dinheiro. Seus pais se sacrificaram muito para subir na vida e, como acontece em todas as famílias, não deixavam de adular o valor de suas conquistas, no caso em termos de poder aquisitivo. O filho negou-se a ganhar dinheiro, insistia em que o ouro não media nem provava o valor de ninguém. Já a natureza, esta sim pareceria uma juíza legítima e a ela ele se entregou.”